Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 28

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Produkcja zabawek
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Przedmiotem artykułu są relacje - międzyorganizacyjne, interpersonalne, formalne, nieformalne - oraz sieci relacji, których nawiązywanie i utrzymywanie jest zasadne z punktu widzenia funkcjonowania oraz rozwoju producentów gier komputerowych i wideo. W artykule przedstawiono syntetyczne wyniki przeglądu literatury, rezultaty eksploracyjnych badań terenowych oraz zbiór przykładów z praktyki wskazujących łącznie, że w przypadku producentów gier można mówić o zjawisku funkcjonowania w gęstej sieci heterogenicznych powiązań. Integracja wyników teoretyczno-empirycznych dociekań pozwoliła zidentyfikować różnego typu relacje współtworzenia, które producenci gier powinni tworzyć (analiza literatury, analiza przykładów z praktyki), a także te, które utrzymują (analiza danych z wywiadów) symultanicznie w ramach sektora gier, w ramach innych sektorów przemysłu rozrywki oraz w ramach społeczności graczy.(abstrakt oryginalny)
Objective: The purpose of this paper was to examine the effect that nostalgia-oriented strategy has on the Millennials' perception of the LEGO brand.Methodology: The methodology was based on past research in the field and used a modified version of a questionnaire developed by Pascal et al. (2002).Findings: The research was conducted among 203 young respondents in the second quarter of 2019. During the realization of research, the indirect method of gathering information, using a survey technique was applied. The survey was conducted with the application of the techniques of electronic survey. The research methodology was based on past research in the field and a modified version of a questionnaire developed by Pascal et al. (2002) was used.Value Added: This paper is the first to have found that companies operating in the toy industry are using nostalgia with aim of sustaining the brand loyalty.Recommendations: The toy industry has become pretty much an unfair place to do business these days, as the biggest toymakers are involved in a fierce fight for the next generations of kids enamoured with the latest high-tech wonders. This paper demonstrates how LEGO®'s efforts reaped dividends as they have begun to address Millennials. It can be said, then, that the future of marketing in the following months would involve nostalgia as a major tool accelerating all the strategic endeavours in this clash of brands as the trend described hereinafter does not seem to slow down. (original abstract)
Przedmiotem artykułu jest zmiana strategii marketingowej producenta klocków Lego analizowana na tle strategii globalnych liderów branży zabawkarskiej. Uwzględnione zostaną zarówno działania naśladowcze, kopiujące zachowania konkurentów, jak i innowacyjne związane z nowymi narzędziami kontaktu z klientem (marketing wirtualny) i stwarzanymi przez nie możliwościami dostosowywania produktów do jego specyficznych potrzeb (customizacja). Kontekst rozważań będzie stanowił marketing skierowany do dzieci uwzględniający specyfikę generacji Z i Alfa.(abstrakt oryginalny)
Celem artykułu jest zaprezentowanie problemu bezpieczeństwa zabawek dla dzieci do lat 14. Pracę oparto na studiach literatury dotyczących zarządzania jakością, normalizacji oraz informacjach ujętych w stosownych dokumentach Parlamentu Europejskiego i opisanych w artykułach umieszczonych na stronach internetowych.
W niniejszym artykule zaprezentowano podstawowe informacje na temat wsparcia finansowego sformalizowanych klastrów na Mazowszu w nowym okresie programowania 2007-2013 - w ramach PO Innowacyjna Gospodarka, RPO Województwa Mazowieckiego oraz Programu Rozwoju Obszarów Wiejskich. Główną uwagę skupiono tutaj na analizie koncentracji działalności związanej z agrobiznesem. Omówiono klastry rolnicze.
Ocena bezpieczeństwa użytkowania zabawek, zgodnie z Dyrektywą 2009/48/WE (TSD), stanowi jeden z podstawowych warunków wprowadzania zabawek na rynek europejski. Obejmuje ona analizę występujących zagrożeń oraz związanej z nimi ocenę potencjalnego narażenia dzieci. Obowiązek przeprowadzania oceny bezpieczeństwa spoczywa na producentach zabawek oraz ich importerach i dystrybutorach wprowadzających wyrób na rynek pod własną nazwą i znakiem towarowym. W publikacji przedstawiono algorytm procedury oceny bezpieczeństwa zabawki, spełniającej wymagania Dyrektywy TSD oraz omówiono tryb postępowania przy jej wykonywaniu. (abstrakt oryginalny)
The problem of product life as an important factor of toys safe use is considered. Main sources of hazards and their adverse effect to children health are characterized. The results of unwanted events associated with improper toy design and with its quality of manufacture as well as with use of inappropriate materials for toys production are discussed. Necessity of using the laboratory testing methods based on ageing process to predict changes in toys parameters during their use are pointed out. Features and criteria for assessment of toys life in the light of formal and legal requirements are specified. Considering experience of other scientists, presented in scientific publications as well as the results of the author studies, the innovative method for assessment of life of toys made of polymers is suggested.(original abstract)
At present, there are a large number of manufacturers operating on the market, which are engaged in the production and distribution of mechatronic and robotic toys. These toys range from the cheapest and simplest to sophisticated costly models for play education. Looking at the market offer, it can be stated that mechatronic toys are being produced, which are intended for children of several months. When developing children's and educational robotics, it is, therefore, necessary to take into account the psychomotor development of the child. Respecting or not respecting it has a major impact on the success of the toy for the consumer and the fulfillment of the educational goal for which it is intended. Last but not least, in connection with the child's development, the question arises as to what ergonomic principles, when designing toys intended for children depending on age, need to be respected and implemented into solutions to eliminate problems related to the development of children's and educational robotics. The subject of interest in the article is the age groups of children from birth to preschool age. The aim of the article is to identify which factors in the construction of children's robotic toys for the youngest children up to the period of preschool age are key from the point of view of ergonomics. (original abstract)
The paper describes a solution of reverse engineering tasks using the equipment of the laboratory of the Technical University in Zvolen. The first task was linked to evaluation of a wear rate of the tool used to for mulching and elimination of unwanted wood or weed vegetation. The obtained data will be used as a base line for determination of the time interval for the tool replacement. We developed a prototype of components and their drawing documentation for a single-purpose machine for cutting barley. We created the 3D model using the method of photogrammetry. The finished drawing documentation and prototypes were handed over to the company KRUP. Finally, we identified the most suitable procedures for creating a model of a part with a complex shape. We tested the techniques of editing the point cloud processing, as well as of smoothing the surfaces and automating the creation of partial geometric elements of the model. Based on the properties of the component, which is the starting point of the entire reverse engineering process and from the achieved results, we set recommendations for the selection of appropriate procedures. (original abstract)
Zdominowana przez import branża zabawkarska odnajduje swoje szanse w produkcji ekologicznej, bazującej na tradycyjnych surowcach. Do łask wracają wyroby z drewna, choć dużym wzięciem cieszą się nadal zabawki z tworzyw sztucznych, kolorowe, łatwe do utrzymania w czystości i bezpieczne. Jednak nadal wartość produkcji rodzimej jest około 3-krotnie mniejsza od importu.
Badanie zabawek stanowi podstawowe narzędzie weryfikacji ich jakości pod kątem spełnienia wymagań bezpieczeństwa. Pozwala ono na zminimalizowanie ryzyka, związanego z wprowadzeniem do obrotu zabawek, stwarzających zagrożenie dla zdrowia i życia użytkowników. Ze względu na szerokie spektrum wymagań dotyczących właściwości zabawek oraz związane z tym metody ich oceny, badania powinny być wykonywane przez akredytowane laboratoria badawcze, przy wykorzystaniu specjalistycznego sprzętu oraz aparatury badawczej i potwierdzonych kompetencji personelu. (fragment tekstu)
Autor opisuje szczegóły nietypowej kampanii brazylijskiej firmy produkującej kolejkę elektryczną do zabawy. Produkt został wycofany ze sklepów, ale niewielka lecz zdeterminowana grupa fanów domagała się jej powrotu. Producent postanowił to wykorzystać i zorganizował zadanie dla 10 wybranych śmiałków: jeśli uda im się przejechać kolejką 20 kilometrów bez przerwy (szybko zmieniając mini tory) kolejka wróci na sklepowe półki. Udało się, a wydarzenie było szeroko relacjonowane w mediach i przełożyło się na wielki sukces sprzedażowy firmy.
Cel: Celem artykułu jest omówienie możliwości wykorzystania nostalgii jako narzędzia służącego do budowania lojalności konsumenckiej oraz wskazanie, jak ten konstrukt psychologiczny może oddziaływać na wartość marki. Metodyka badań: Badania przeprowadzono na próbie N = 255 konsumentów z Polski (172 mężczyzn i 83 kobiety) z wykorzystaniem metody CAWI (computer assisted web interview) w panelu internetowym w miesiącach od czerwca do września 2020 r. Autor zdecydował się na badanie korelacyjne, mając na uwadze popularność tego modelu badawczego w literaturze przedmiotu. Wyniki badań: Wyniki badań pokazały, że wcześniejsze doświadczenia z marką mają istotny wpływ na nostalgicznie ukierunkowaną chęć zakupu produktów tejże marki, t253 = = 2,634, p = 0,009. Ponadto uczucia nostalgiczne żywione względem marki pozytywnie oddziaływały na siłę wartości marki LEGO® - skonceptualizowanej jako składającej się z czterech elementów. Wnioski: Badania przedstawione w artykule mogą posłużyć zarówno menedżerom, jak i marketerom szukającym rozwiązań dywersyfikacyjnych, wpływając na poprawę efektywności podejmowanych przez nich działań marketingowych. Wkład w rozwój dyscypliny: Wyniki badań wnoszą do literatury przedmiotu określenie wpływu działań marketingowych odwołujących się do uczuć nostalgicznych na wartość marki dla konsumentów w kontekście międzynarodowym. (abstrakt oryginalny)
Przedsiębiorstwo Produkcyjno - Handlowe Wader i Woźniak w ciągu dziesięciu lat z niewielkiej firmy rodzinnej stało się największym producentem zabawek plastikowych. Firma odnotowuje wysoką rentowność sprzedaży i wykorzystuje niemal całkowicie swoje moce produkcyjne. Z powodzeniem też zdobywa zagraniczne rynki, dokąd wysyła 1/4 swojej produkcji. Do silnej pozycji firmy przyczynia się też sieć sklepów patronackich sprzedających produkty tego przedsiębiorstwa.
Nieprzypadkowo karma, produkty i usługi dla zwierząt domowych okazały się kategorią najbardziej odporną na kryzys i recesję. A rynek to duży i pewny, chociaż często luksusowy. To już nie jest usługowa nisza, opanowana wyłącznie przez małe sklepiki z akwariami. To rynek farmaceutyczny dla zwierząt,lecznice weterynaryjne, zabawki i akcesoria (w tym także elektroniczne gadżety) dla naszych pupili, ubranka, literatura fachowa, kanały telewizyjne i portale internetowe, a nawet cmentarze dla zwierząt. Rośnie też mniej lub bardziej wyszukany rynek usług dla zwierzaków; kosmetyczny, fryzjerski, dietetyczny czy hotelarski.(abstrakt autora)
Zwrócono uwagę na rynkowy sukces firmy Cobi produkującej klocki na wzór firmy Lego. Firma Roberta Podlesia wyrobiła sobie tak silną pozycję, że firma Lego oskarża go o plagiat.
Wbrew pesymistycznym nastrojom większości Polaków, sektor towarów służących rozrywce rozwija się nieprzerwanie. Rynek towarów dekoracyjnych oraz wyrobów "Party & Picknick" według niektórych prognostyków, może jednak czekać dekoniunktura. Ratunkiem byłaby wówczas konsolidacja, co w przypadku tej branży nie byłoby sprawą prostą.
Paradoksalnie, najbardziej cenione w Europie zabawki z drewna pochodzą przede wszystkim z Polski. Cieszą się one dużą popularnością dzięki wysokiej jakości, ciekawej stylistyce i konkurencyjnej cenie, niejednokrotnie niższej o 20 procent w porównaniu z podobnymi produktami szwajcarskimi czy skandynawskimi. Po fali kolorowych zabawek z plastiku nastała moda na wyroby ekologiczne. Moda ta jednak nie dotarła do Polski, gdzie wyroby drewniane dla dzieci nie cieszą się zbyt dużym powodzeniem.
Wartość unijnego rynku zabawek (tradycyjnych i gier komputerowych) w 2002 r. wyniosła 17,3 mld euro. Według organizacji Toy Industries of Europe, w krajach UE funkcjonuje ok. 2 tys. producentów tych wyrobów, zatrudniających łącznie prawie 100 tys. pracowników wszystkich szczebli i sektorów. Ponad 80 procent firm tego przemysłu to przedsiębiorstwa małe, zatrudniające poniżej 50 osób.
W polskiej branży zabawkarskiej działa około 2 tys. podmiotów, z czego prawie 90 procent to firmy zatrudniające mniej niż 5 osób, a tylko 9 firm zatrudnia ponad 100 osób. Wartość polskiego rynku zabawek w cenach detalicznych sięga 280 mln dolarów, co oznacza że kupujemy rocznie naszym dzieciom, których jest ok. 9 mln zabawki za 31 dolarów. Chociaż jest to średni poziom światowy, Amerykanie wydają na ten cel 10-krotnie więcej.
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.