Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 20

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  User-centered design
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Minimalizm w życiu to droga do prostoty, "mniej znaczy więcej". Może więc Tiny House jest w jakimś stopniu rozwiązaniem na to, co nas otacza w architekturze? Początki Tiny Houses Movenent pojawiły się w Stanach zjednoczonych, ale obecnie rozwijają się one na całym świecie. Małe domy, ich coraz szersza gama, to nie tylko architektura, ale w coraz większym stopniu styl i filozofia życia. Każdy znajdzie coś dla siebie - domy z paczki, modułowe, kampery, chaty, domki podmiejskie i plomby architektoniczne. W artykule autor przedstawia początki minimalizmu, systematyzuje rodzaje Mini Domów oraz dokonuje ich oceny. Tiny House to życie poste oraz uporządkowane, jednak dla architekta na pewno zadanie (nie)minimalistyczne. To projektowe wyzwanie. (abstrakt oryginalny)
A variety of magnetic fishing tools poses the task of the optimal choice of tool for eliminating accidents during the construction, operation and repair of wells. Existing criteria for assessing the quality of fishing magnets are characterized by the complexity of the determination and the ambiguity of the results. Therefore, the aim of research is development of a new approach to determining the technical level of fishing tools of various types and designs. A complex criterion has been developed that allows to evaluate the technical level of magnetic systems by correlating the actual and theoretical values of the total and specific lifting forces. Also it has been carried out a qualimetric analysis of magnetic tools, which are currently offered by world manufacturers. As a result, mathematical models are found that describe the average and modern world level of devices with specific lifting force. Technical decisions are proposed, the implementation of which in the design of magnetic systems of fishing tools will allow to achieve high values of lifting force. Application of the proposed complex criterion along with the results of qualimetric analysis will make it possible to objectively assess the technical level of magnetic fishing tools both at the design stage and during serial production. (original abstract)
Artykuł przedstawia ideę odpowiedzialnego projektowania. Podstawową kwestią jest pytanie o element, który decyduje o tym, że pewne wymagania stawiane przez określone grupy odbiorców są potrzebami, inne zaś nie? Czy może być nim kategoria potrzeby? By odpowiedzieć na te pytania autorka wymienia pięć pojęć kryjących się pod terminem dizajn, szkicuje krótką historię pojęcia odpowiedzialnego dizajnu, wskazuje jego istotny element, jakim jest opozycja wobec projektowania komercyjnego, by dojść do paradoksu wpisanego w odpowiedzialne projektowanie. Paradoks, polega na tym, że wraz z negacją projektowania komercyjnego (który wyraźnie oddziela funkcję rzeczy od wyglądu), odpowiedzialny dizajn pozbawia się miary, pozwalającej odróżnić zaspokajanie potrzeb, przez określone funkcje przedmiotów od pozostałych wymagań odbiorców.(abstrakt oryginalny)
Na przełomie XX i XXI wieku w architekturze dało się zaobserwować pojawienie się nowej fali awangardy. Projektanci zaczęli tworzyć architekturę o niecodziennych formach, bazujących na skomplikowanej krzywoliniowej geometrii. Było to związane z przejściem od postmodernistycznej architektury sprzeczności i złożoności do architektury opierającej się na zgodnej płynności i ciągłości. Pierwsze podejście było charakterystyczne dla ostatniego wielkiego stylu architektury współczesnej - dekonstruktywizmu, opartego na filozofii fragmentaryzmu Jaques'a Derridy. Drugie podejście natomiast wywodzi się z myślenia Gillesa Deleuze, opisującego świat jako wynik płynnych procesów ciągłego stawania się. Oba podejścia cechuje jednak niezwykła złożoność, zarówno jeśli chodzi o warstwę genotypu, jak i fenotypu architektury. Wydawało się, że podobnie jak w formach generowanych w wyniku myślenia deleuzjańskiego, w metodologii i stylistyce architektury również zapanowała zupełna dowolność, a być może i chaos. Oprócz aspektu związanego z kształtowaniem samej formy architektonicznej, a więc formalnego, istnieje także aspekt programowy, powstały nieco wcześniej, bazujący na topologicznej logice płynności w odniesieniu do kształtowania programu funkcjonalnego obiektu architektonicznego. Ten ostatni, choć mniej atrakcyjny wizualnie, pozostaje niezwykle intrygujący, jeśli chodzi o proces powstawania architektury jako całości. Niniejszy artykuł stanowi próbę scharakteryzowania genezy oraz systematyki rozwoju podejścia topologicznego w aspekcie formalnym i programowym na przełomie XX i XXI wieku. (abstrakt oryginalny)
Celem rozdziału jest przedstawienie sposobów realizacji użytecznych systemów gospodarki elektronicznej w kontekście stosowania metod i sposobów projektowania zorientowanych na użytkowniku. Rozdział dotyczy analizy metod projektowania oprogramowania zapewniających użyteczność systemów interaktywnych. Pojęcie użyteczności (ang. usability) zostało wprowadzone do opisu jakości produktu interaktywnego w rozdziale 1 niniejszej publikacji, zgodnie z normą ISO/IEC 25010, jako jedno z ośmiu charakterystyk dotyczących jakości oprogramowania, tj. funkcjonalne dopasowanie, wydajność, kompatybilność, użyteczność, niezawodność, bezpieczeństwo, łatwość utrzymania i przenośność. Użyteczność określa m.in. stopień, w jakim produkt interaktywny lub system może być wykorzystywany przez określonych użytkowników dla realizacji założonego celu w sposób skuteczny, wydajny, wolny od ryzyka i satysfakcjonujący, przy zapewnieniu pracy w jak najwyższym stopniu pozbawionej błędów. Użyteczność systemów wykorzystywanych w gospodarce elektronicznej opiera się na projektowaniu zorientowanym na użytkownika (ang. User-Centered Design, UCD). Jest ono ściśle związane z podejściem UX (User Experience). (fragment tekstu)
Celem artykułu jest analiza zjawiska starzenia się społeczeństwa, w kontekście wykorzystania go przez przedsiębiorstwa, które będą umiały stosować projektowanie uniwersalne. Do zebrania danych wykorzystywano obserwacje uczestniczące, które miały miejsce w trakcie tworzenia i testowania produktu uniwersalnego oraz prowadzenia działalności dydaktycznej na terenie Polski w latach 2003 - 2018. Największe szanse rozwoju mają przedsiębiorstwa z branży spożywczej i chemii gospodarczej przygotowujące swoje produkty w taki sposób, aby były one łatwe w obsłudze i czytelnie opisane. W tym celu przedsiębiorstwa powinny korzystać z wyników badań prowadzonych przez projektantów z wykorzystaniem symulatora odczuć wieku starczego, a ponadto stosować w procesie projektowym reguły projektowania uniwersalnego. (abstrakt oryginalny)
7
Content available remote Dobre praktyki projektowania interfejsu użytkownika
100%
W artykule przedstawiono zagadnienia związane z projektowaniem interfejsu graficznego użytkownika. Omówiono tzw. dobre praktyki, na tle pokazanych głównych czynników wpływających na jakość interfejsu i jego odbiór przez użytkownika, czyli jego ogólne wrażenie i ocenę w postaci UX - User Experience. Zaprezentowano zastosowanie tych dobrych praktyk do praktycznego przykładu projektowania użytecznego systemu oprogramowania zrealizowanego w ramach pracy dyplomowej. (abstrakt oryginalny)
W artykule przedstawiono możliwość zastosowania analizy morfologicznej Zwicky'ego w projektowaniu ergonomicznym urządzeń wspomagających aktywność sportową osób z niepełnosprawnościami. Dla przykładu przeanalizowano wózki biegowe do maratonów, które w większości cechuje bardzo podobna forma. Dla wybranych alternatyw w ramach atrybutów przeanalizowano ich zalety i wady, co w kontekście projektowania ergonomicznego umożliwia odrzucenie nieakceptowanych rozwiązań. W analizowanym przykładzie, jako atrybuty istotne uznano następujące kategorie: Liczbę kół (Ai), Pozycję na siedzisku (Bj), Kierunek ustawienia pasażera wózka (Ck), Uchwyt na część ciała (Dl), Skrętność kół (Ei), Przenoszenie siły poprzez określoną część ciała (Fm). Ostatecznie wykazano, że nawet przy niewielkim wysiłku dla szeregu rozwiązań funkcjonujących niezmiennie można znaleźć ciekawe alternatywy. (abstrakt oryginalny)
Artykuł opisuje genezę podjęcia tematu podnoszenia kompetencji planistycz-nych w społecznościach lokalnych w celu eliminacji przepaści komunikacyj-nych oraz wzmocnienia nastawienia obywatelskiego. Przedstawia również tezę, że innowacja w tej materii wymaga nowych technik planowania partycypacyj-nego, jak na przykład opisanego tutaj modelu mentoringu urbanistycznego. Opisując inklinacje podjęcia projektu o nazwie "Quo Vadis Gdansk? Miesz-kańcy planują swoje miasto" artykuł systematyzuje także wiedzę o podobnych praktykach za granicą i dokumentuje rozwój autorskiej metody zawierającej implementację dydaktyki w procesie przeprowadzania badań naukowych.(abstrakt oryginalny)
Reflecting on the topic "Individuals, Society, State in changing Economic Circumstances" there is no way around the developments surrounding the Internet and more precisely, the social media developments of the so-called Web 2.0. The term "Web 2.0" is commonly associated with web applications that facilitate interactive information sharing, interoperability, user-centered design and collaboration on the World Wide Web. Although the term suggests a new version of the World Wide Web, it does not refer to an update to any technical specifications, but rather to cumulative changes in the way software developers and end users use the Web. In 2006, TIME magazine honored the masses of users who were participating in content creation on social networks, blogs, wikis, and media sharing sites by awarding, "You" as TIME magazine's Person of the Year. The cover story author Lev Grossman explains: "It's a story about community and collaboration on a scale never seen before. It's about the cosmic compendium of knowledge Wikipedia and the million-channel people's network YouTube and the online metropolis MySpace. It's about the many wresting power from the few and helping one another for nothing, and how that will not only change the world, but also change the way the world changes". (fragment of text)
Artykuł dotyczy zagadnienia projektowania i implementacji aplikacji mobilnych pełniących funkcję interaktywnych przewodników multimedialnych (e-przewodników) po atrakcjach turystycznych. Zaproponowano w nim autorską specyfikację procesu tworzenia e-przewodników opracowaną w związku z realizacją projektu BalticMuseums: Love IT!, zmierzającego do przygotowania i wdrożenia opartych na e-przewodnikach tras zwiedzania wielu atrakcji turystycznych, różnego typu, na obszarze Południowego Bałtyku. Przyjmując, że sami zwiedzający mogą najlepiej doradzić w takim projektowaniu i implementacji e-przewodników, by rezultat końcowy spełniał ich oczekiwania, za podstawę metodyczną proponowanego procesu przyjęto projektowanie zorientowane na użytkownika. W artykule opisano podstawy wybranego podejścia, przedstawiono wynikające ze specyfiki projektu założenia, które uwzględniono przy formułowaniu proponowanego procesu, a przede wszystkim opisano jego etapy i wykazano jego zgodność z przyjętą podstawą metodyczną. (abstrakt oryginalny)
W artykule przedstawiono zagadnienie stosowania naturalnych, tradycyjnych materiałów, jako ważnego składnika ekologicznego projektowania wnętrz. Ukazano zagrożenia, ale także szanse wynikające z globalizacji i procesów z nią związanych (w kontekście współczesnego projektowania). Lokalne surowce od wieków stosowane były w wyposażaniu pomieszczeń i budowały ich tożsamość. Jednakże globalizacja spowodowała - z jednej strony odejście od tej tradycji, a z drugiej - identyfikację problemu i nurty przeciwstawne, kładące nacisk na powrót do stosowania rodzimych rozwiązań. Ponieważ nie każdy naturalny czy lokalny materiał jest ekologiczny, określono także kryteria oceny materiałów z punktu widzenia ekologii. Przeanalizowane zostały następujące grupy materiałów: drewno, kamień, materiały drewnopochodne, (jak korek, papier, tektura) i inne materiały pochodzenia roślinnego (m.in. bambus oraz inne trawy, wiklina, rattan, liście palmowe, trawa morska, sizal, kokos, sznurek, itp.), ceramikę (jak cegła, płytki ceramiczne, tradycyjne cotto), naturalne tynki na bazie wapna gliny czy gipsu, tkaniny pochodzenia naturalnego (wełna, bawełna, len, jedwab, itp.), szkło, a także metale. Wy-mienione materiały, przy przestrzeganiu ekologicznych standardów w procesie ich pozyskiwania i przetwarzania, zastosowane we współczesnej formie, dają nową jakość w nowoczesnych wnętrzach, są przyjazne dla otoczenia i użytkownika. Dlatego przed-stawione zostały też przykłady ich innowacyjnego zastosowania. W artykule wykazano, że powrót do tradycyjnych, lokalnych materiałów, przy zachowaniu współczesnych standardów i wykorzystaniu najnowszych technologii są jednym z istotnych sposobów projektowania ekologicznego. (abstrakt oryginalny)
Artykuł przedstawia ewolucję pojęcia użyteczności - jego rozwój i istotne przeobrażanie się podyktowane przejściem drogi od bycia przedmiotem akademickiej aktywności do stania się istotnym elementem polityki biznesowej firm chcących być konkurencyjnymi. Poprzez przegląd różnych modeli tworzenia produktów IT autorka obrazuje, jak się zmienia biznesowe podejście do roli i miejsca użytkownika oraz badań użyteczności. W artykule skupiono uwagę na najbardziej optymalnym modelu zapewniającym użytkownikowi wpływ na tworzenie produktu na każdym etapie jego powstawania, jakim jest projektowanie zorientowane na użytkownika. Ukazano, jak wyszczególnione aspekty i wyzwania czynią z projektowania zorientowanego na użytkownika filozofię budowania produktów o dużym prawdopodobieństwie rynkowego sukcesu.(abstrakt oryginalny)
14
Content available remote Usability Testing in Web Development Life Cycle
84%
The article aims to investigate the current state of art in the field of user-centered design and user experience (UX) evaluation techniques. We analyzed the articles and the used methods, and classified them according to their purpose and the appropriate phase of the web development life cycle (WDLC). Further analysis revealed that awareness of importance and benefits of evaluating user experience among both scientists and practitioners differs according to the development cycle phase (planning, prototyping, building/ developing, maintaining). The vast majority of papers concerned the development or maintaining phase. Most methods applicable in the development phase are also suitable for maintaining and optimizing interfaces. There is a scarcity of articles concerning pre-development phases. The role of evaluating UX as early as possible in creating user centered computer systems is underestimated. (original abstract)
Prototypowanie i druk 3D mogą z powodzeniem wspierać procesy oparte na metodzie design thinking, w których tak istotne jest częste testowanie prototypów w kolejnych wariantach. Dobrze dobrany, interdyscyplinarny zespół, wyposażony w drukarkę 3D jest w stanie znacznie szybciej nadawać życie swoim projektom i sprawdzać ich działanie. Zaoszczędzony czas i pieniądze można przeznaczyć na dalsze testy i udoskonalanie finalnego produktu. (fragment tekstu)
Agencja i klient zawsze i w każdych warunkach potrzebują traktowania się wzajemnie w sposób partnerski. A do tego potrzeba dużo komunikacji i to obustronnej. Istotną rzeczą jest także, aby obie strony jak najwcześniej zdały sobie sprawę, że grają tak naprawdę do jednej bramki. Punktem wyjścia do dobrej współpracy jest choćby brief, a pierwsze wrażenie robi się przecież tylko raz. Dlatego tak ważną sprawą jest zadbanie o jego należytą jakość. (abstrakt autora)
Dla internautów kluczową sprawą jest wygodna i efektywna wyszukiwarka. A także search experience, czyli ogólne doświadczenie wyszukiwania. Nadrzędna jest w tym wypadku dobra widoczność wyszukiwarki, dzięki której można oszczędzając czas skorzystać z niej od razu. Coraz więcej bowiem klientów nie chce poświęcać dużo czasu na przeglądanie ofert sklepów. Wyszukiwarka, która skupia najsilniejsze intencje zakupowe ma 2-3 razy wyższą możliwość konwersji, która bezpośrednio przekłada się na ścieżki zakupowe. Nie bez znaczenia jest też raczkujące na razie wyszukiwanie głosowe. (abstrakt autora)
Dwie panie mając wspólną wizję zapragnęły stworzyć markę z kategorii home decor. Główne założenia co do produktów, które miały być sygnowane nową marką, dotyczyły prostoty designu i naturalności materiałów wykorzystanych do ich wykonania. Aby jednak ująć tę wizję w konkretne ramy, należało zbudować spójną strategię marki i komunikacji oraz nadać jej wyrazistą tożsamość. Tym zajęła się z powodzeniem agencja strategiczno-kreatywna BE7. (abstrakt autora)
W marketingu odpowiedzi na pytanie "dlaczego?" to fundament tworzenia doświadczeń konsumentów, które mają solidne podstawy i rzeczywiście trafiają do klienta. Pytanie to w swej prostocie nie przewiduje odpowiedzi w postaci górnolotnych wizji czy tłumaczenia misji firmy/marki, ale dotyczy konkretów sprawdzających się na wielu poziomach. Wnioski i konkluzje sformułowane na tak zadane pytania; dlaczego firma istnieje i dlaczego odbiorca winien być nią zainteresowany, wreszcie czemu służy praca nad customer experience, ma być właśnie wyzwaniem i inspiracją dla marketerów. (abstrakt autora)
W miarę, jak społeczeństwo staje się coraz bardziej dostatnie i zamożne, estetyka przestrzeni miejskiej staje się dla nas coraz ważniejszym tematem. Rosną także nasze oczekiwania, aby właściciele punktów handlowych i usługowych lepiej projektowali swoje szyldy, reklamy czy witryny, w tym także internetowe. Dotyczy to właściwie wszystkich branż; od spożywczej, po zoologiczne sklepy, na usługach pogrzebowych kończąc. Firma Mastercard z powodzeniem wsparła takie inicjatywy, proponując markom narzędzie w postaci platformy Dobry Znak. (abstrakt autora)
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.