PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2011 | nr 208 | 153--164
Tytuł artykułu

Komunikacja w światach wirtualnych

Warianty tytułu
Communication in Virtual Worlds
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Komunikacja w ujęciu tradycyjnym obejmuje nadawcę, odbiorcę oraz kanał komunikacyjny, rozumiany jako medium umożliwiające wymianę informacji. Nowe technologie pozwalają na tworzenie kanałów zmniejszających dystans między nadawcą i odbiorcą i przyspieszających wymianę informacji. Najpopularniejsze rozwiązania dotyczą sieci telefonii komórkowej, środowiska Skype, Gadu-Gadu, czatów wreszcie światów wirtualnych. Codzienność każdego człowieka zarówno prywatna, jak i zawodowa, nie może istnieć bez wymiany informacji, a jej przebieg kanałami naturalnymi staje się niewystarczający i odbierany coraz częściej jako rutynowy. Dlatego też, prócz informacji (a właściwie obok niej), ludzie poszukują wrażeń, emocji poza rzeczywistością na korzyść rzeczywistości alternatywnej - wirtualnej. (abstrakt oryginalny)
EN
Communication in the traditional sense involves the sender, recipient and the channel of communication, understood as a medium for exchange of information. New technologies allow the creation of channels to reduce the distance between the sender and recipient and accelerate the exchange of information. The most popular solution is a mobile network environment such as Skype, SMS, chat rooms and virtual worlds. Everyday life of every man, both private and professional, cannot exist without communication, and its course of natural channels becomes insufficient and perceived as a routine. Therefore, in addition to the information (or rather with), people are looking for experiences, emotions beyond reality for a benefit of virtual reality. (original abstract)
Rocznik
Numer
Strony
153--164
Opis fizyczny
Twórcy
  • Politechnika Poznańska
Bibliografia
  • Borkowska, E., Łyda, A., (red), 2004, Kultura dialogu. Tożsamość europejska a edukacja, Wyższa Szkoła Zarządzania Marketingowego i Języków Obcych w Katowicach, Katowice.
  • Burdea, G., Coiffet, P., 2003, Virtual reality technology, J. Wiley & sons Inc., New York.
  • Casati, R., Matussek, M., Poemke, P., 2007, W krainie czarów, Spiegiel, 1 marca.
  • Choroś K., 2000, Awatar - reprezentacja człowieka w interaktywnej wirtualnej rzeczywistości. Materiały Konferencyjne IV Krajowej Konferencji Naukowej "Inżynieria Wiedzy i Systemy Ekspertowe", t. 2, Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej, Wrocław.
  • Grynkiewicz, T., Makarenko, V., 2006, Milion ludzi gra w "Second Life", Gazeta.pl, 20 października.
  • Lanier, J., 2001, Wirtualna obecność, Świat Nauki, nr 6.
  • Latawiec, A., 2005, Rola symulacji w kreowaniu świata wirtualnego, wystąpienie na konferencji: Człowiek a światy wirtualne, Ustroń-Zdrój, 10-13 maja.
  • Sutherland, I., 2001, Wirtualna obecność, Świat Nauki, nr 6.
  • Wirtualnemedia.pl [dostęp: 17.10.2011].
  • Śliwiński, K., Second Life: między wirtualnością a realnością www.drugiezycie [dostęp: 12.10.2010].
  • Więcek-Janka, E., 2005, Od rzeczywistości przez grę symulacyjną do rzeczywistości alternatywnej, Prace Naukowe Instytutu Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej, Wrocław.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171211791

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.