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2013 | nr 149 La société de l'information : perspective européenne et globale : l'espace européen de l'information | 245--255
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Analyse exploratoire des univers virtuels

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FR
Abstrakty
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autor
  • Université de Nice Sophia-Antipolis, France
Bibliografia
  • Barbaros B.: Player Motivations: A Psychological Perspective. "Computers in Entertainment" 2009, Vol. 7, n° 2, special issue: Media Arts and Games (Part II).
  • Bélisle J-F., Onur Bodur H.: Avatars as Information: Perception of Consumers Based on Their Avatars in Virtual Worlds. "Psychology and Marketing" 2010, Vol. 27, n° 8.
  • Castronova E.: Synthetic Worlds: the Business and Culture of Online Games. University of Chicago Press, Chicago 2006.
  • Castronova E.: The Right to Play. "New York Law School" 2004.
  • Cole H., Griffiths M.: Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role- Playing Gamers. "CyberPsychology & Behavior" 2007, Vol. 10, n° 4.
  • El Kamel, L., Rigaux-Bricmont B.: Les apports du postmodernisme à l'analyse des univers virtuels comme expérience de consommation. Cas de Second Life. "Recherche et Applications en Marketing" 2011, Vol. 26, n° 3.
  • Fetscherin M., Lattemann C.: User Acceptance of Virtual Worlds. "Journal of Electronic Commerce Research" 2008, Vol. 9, n° 3.
  • Hsu C.L., Lu H.P.: Why do People Play On-line Games? An Extended TAM with Social Influences and Flow Experience. "Information & Management" 2004, Vol. 41.
  • Hussain Z., Griffiths M.: Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An exploratory Study. "CyberPsychology & Behavior" 2008, Vol. 11, n° 1.
  • Kozinets R.: E-Tribalized Marketing?: The Strategic Implications of Virtual Communities of Consumption. "European Management Journal" 1999, Vol. 17, n° 3.
  • Parmentier G., Rolland S.: Les consommateurs des mondes virtuels: construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life. "Recherche et Applications en Marketing" 2009, Vol. 24, n° 3.
  • Putzke J., Fischbach K., Schoder D., Gloor P.: The Evolution of Interaction Networks in Massively Multiplayer Online Games. "Journal of the Association for Information Systems" 2010, Vol. 11 (Special issue).
  • SNJV: Le jeu vidéo en France en 2011: éléments clés. Sociologie, pratiques, industrie et tendances, accessible à l'adresse suivante: http://www.snjv.org/fr/ industrie-francaise-jeu-video/elements-cles-sociologie.html, 2011, consulté le 4 janvier 2012.
  • Shin D.H.: The Evaluation of User Experience of the Virtual World in Relation to Extrinsic and Intrinsic Motivation. "Journal of Human-Computer Interaction" 2009, Vol. 25, n° 6.
  • Tisseron S.: Qui a peur des jeux vidéo? A. Michel, Paris 2008.
  • Yee N.: Motivations of Play in Online Games. "Journal of CyberPsychology and Behavior" 2007, Vol. 9.
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Bibliografia
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