PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2015 | nr 2 | 149--156
Tytuł artykułu

Wykorzystywanie gier w procedurze sesji AC/DC - doświadczenia własne

Autorzy
Warianty tytułu
Using Games in the AC/DC Session Procedure : Proprietary Experience
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Artykuł mówi о pierwszych doświadczeniach w stosowaniu gier w trakcie realizacji sesji AC. Celem artykułu jest pokazanie, w jaki sposób włączono przeprowadzanie gier do procedury sesji i jakie efekty to przyniosło. Zastosowanie gier w trakcie sesji oceny jest przykładem eksperymentowania z rodzajami narzędzi wykorzystywanymi w jej trakcie. Jest to spójne z trendami dotyczącymi obecności grywalizacji w innych procesach związanych z zarządzaniem ludźmi głównie w edukacji. Powodem zainteresowania grami była chęć uatrakcyjnienia przebiegu sesji, większego zaangażowania uczestników w realizowane zadania. Dzięki zastosowaniu intrygującej oprawy graficznej, pionków, planszy, ciekawego scenariusza zachęcającego uczestników do podejmowania aktywności i prowokującego do rywalizacji z innymi uczestnikami, taki efekt został osiągnięty. Szczególnie atrakcyjne dla uczestników są gry (analogiczne do zadań z rolą) о odmiennych interesach poszczególnych uczestników. Wykorzystanie gier w trakcie sesji ma też walor rozwojowy dla uczestników, pozwala lepiej pamiętać sytuacje, z którymi mają do czynienia w trakcie sesji. Sprzyja to uruchamianiu działań prowadzących do zmiany. Poza tym, w artykule pokazano problemy, z jakimi mogą się spotkać osoby chcące wykorzystywać gry w ośrodkach oceny, i jak im przeciwdziałać. Sesje, na podstawie których opracowano artykuł, zostały zorganizowane zgodnie z procedurami opisanymi w międzynarodowych wytycznych dotyczących realizacji sesji AC/DC. (abstrakt oryginalny)
EN
This article recounts initial experiences gained by using games in Assessment Center (AC) sessions. The purpose of this article is to demonstrate how conducting games has been incorporated into the procedure for running a session and what outcomes this has produced. Employing games during the course of an assessment session is an example of experimenting with the kinds of tools utilized during a session. This is consistent with the trend toward the inclusion of gamification in other processes related to managing people, chiefly in education. The reason for taking an interest in games was the desire to augment the attractiveness of sessions and to enhance the involvement of participants in completing the assignments given during sessions. The intended outcome was achieved by using well-designed graphics, game pieces, boards, and an interesting scenario to entice participants to be active and to prompt them to compete with other participants. Games in which various participants have opposing interests are particularly attractive to participants (similarly to assignments entailing role playing). Using games during sessions also furnishes a developmental benefit; it enables participants to commit to memory the situations they encounter during sessions. This contributes to instigating actions leading to change. This article also portrays the difficulties people may face if they want to utilize games in assessment centers as well as how such difficulties may be countered. The sessions forming the basis for writing this article were organized in accordance with the procedures described in the international guidelines for conducting AC/DC sessions. (original abstract)
Rocznik
Numer
Strony
149--156
Opis fizyczny
Twórcy
  • IBD Business School, Poland
Bibliografia
  • Guidelines and Ethical Considerations for Assessment Center Operations, International Journal of Selection and Assessment, 2009, vol. 17 oraz dostęp 8 września 2014, http://www.irb.pl/wiedza-dla-biznesu/wytyczne-i-reguly-etyczne-dotyczace-stosowania-osrodka-oceny-wersja-2008-r/.
  • Jespera Juula (2003), The Game, the Player, the World Looking for a Heart of Gameness, keynote presented at the Level Up conference in Utrecht, November 4th-6th, dostęp 24 stycznia 2015, http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/.
  • Strudwick L. (2002), Training for Assessors, Surrey, UK, Gower, s. 32.
  • Wapiński A. (2008), Gry fabularne w perspektywie ludologicznej. Zarys problematyki badawczej, Kultura i Historia, nr 13, dostęp 24 stycznia 2015, http://wiedzaiedukacja.eu/archives/752.
  • Woodruffe Ch. (2003), Ośrodki rozwoju i oceny, Kraków, Oficyna Ekonomiczna.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171351049

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.