Czasopismo
Tytuł artykułu
Autorzy
Warianty tytułu
Virtual Sports as a Way of Abolishing Gender Boundaries
Języki publikacji
Abstrakty
Rywalizacja w sporcie jest podzielona ze względu na płeć. Nie istnieją damsko-męskie drużyny piłkarskie, kobiety nie walczą przeciwko mężczyznom w boksie, w biegach są odrębne kategorie dla kobiet i mężczyzn. Najczęściej przytaczanym argumentem na korzyść tego podziału jest odmienna budowa ciała kobiecego i męskiego będąca przeszkodą w stworzeniu równych szans sportowcom. Nie jest przedmiotem tego artykułu ukazanie, ile w tym stwierdzeniu jest prawdy. Chciałbym jednak zwrócić uwagę, że w wyniku tego podziału kobiety tracą na płaszczyźnie komercjalizacji uprawianego przez nie sportu. Istnieje zaledwie kilka dyscyplin, w których kobiety są traktowane przez media z większą uwagą niż mężczyźni (na przykład pływanie synchroniczne, balet). Komercjalizacja danej dyscypliny sportowej jest istotna, ponieważ przez wpływy z transmisji telewizyjnych jest ona w stanie przyciągnąć uwagę sponsorów, a tym samym zwiększyć dofinansowanie sportów. Gry wideo (konsolowe/komputerowe) są narzędziem, dzięki któremu pojawia się szansa na zniwelowanie granic płciowych w sporcie. Dzięki grom możemy przenieść swoje "ja" w świat rzeczywistości wirtualnej, w której zostają zniesione granice płciowe. W świecie gry wcielamy się w rolę postaci (awatara) narzuconej nam przez jej twórców lub też kreując własną postać, nadając jej płeć, warunki fizyczne, umiejętności (zależne od rodzaju gry) czy cechy charakteru. Dostajemy narzędzie, dzięki któremu nie musimy się martwić o własną osobę pod względem fizycznym. Jesteśmy w stanie zmierzyć się w wirtualnym pojedynku na śmierć i życie, wziąć udział w cyfrowej wojnie czy też wejść na najwyższy wodospad i oddać skok do zbiornika wypełnionego wodą. Przy żadnej z wymienionych czynności nie wyrządzimy sobie krzywdy cielesnej (przynajmniej obecnie). W przedstawionym ujęciu pojawia się szansa dla kobiet na równą rywalizację z mężczyznami. W swojej pracy chciałbym przytoczyć przykłady takiej rywalizacji i pokazać, w jaki sposób w grach, które błędnie mogą być kojarzone wyłącznie z mężczyznami, radzą sobie kobiety. (fragment tekstu)
The article, based largely on own research and experience, describes the subject of the gender division within real life sport activities and indicates that console/computer games could be a tool than can overcome gender boundaries. The first part of article presents the characteristics of virtual sports and the presence of women in this men's world. In the further part, barriers which makes difficult elimination of gender boundaries in virtual sports are indicated. In last part, author tries to find the answer for the question whether the perception of gender boundaries in the virtual world and the possibility of their removal may affect the boundaries of gender in the "real" sport. (original abstract)
Czasopismo
Rocznik
Tom
Strony
159--170
Opis fizyczny
Twórcy
autor
- Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, absolwent
Bibliografia
- Mazur M., Dziewczyny w grach dla mężczyzn, "PSX Extreme" 2011, nr 170.
- Pawlikowska-Białobrzewska M., Trochę kultury!, "PSX Extreme" 2012, nr 175.
- Schabarum F., Tell EA Sports to Include Female Characters on Their Soccer Games - petycja, 2013, https://www.change.org/petitions/tell-ea-sports-to-include-female-characters-on-their-soccer-games [dostęp: 18.04.2013].
- Wąż M., Counter-Strike nie tylko dla mężczyzn - wywiad, 2007, http://www.valhalla.pl/tekstl54-Counter-Strike-nie-tylko-dla-mezczyzn.html [dostęp: 28.05.2012].
- Wierzbicki M., Profil polskiego gracza konsolowego - wyniki ankiety, 2012, http://graczem-od-dziecka.blogspot.com/2012/03/profil-polskiego-gracza-konsolowego.html [dostęp: 28.05.2012].
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171393479