PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2016 | nr 3 | 129--142
Tytuł artykułu

Dziedzictwo kulturowe i doświadczenie wirtualne

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Cultural Heritage and Virtual Experience
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Celem artykułu jest refleksja nad wirtualnymi reprezentacjami dziedzictwa kulturowego w grze komputerowej. Analizowany jest w nim problem rekonstrukcji historii połączonej z fikcją i adaptowania przeszłości we współczesności. Obiektem analizy jest seria gier Assassin's Creed oparta na kanwie wydarzeń historycznych, przedstawiająca miejsca, postaci i wydarzenia znane z kronik lub innych źródeł. Gra jest nie tylko kompleksowym doświadczeniem przeszłości, ale także podstawą do odwiedzenia rekonstruowanych miejsc w rzeczywistości. Czym różnią się oraz jak zmieniają się doświadczenie wirtualne i realne? Jak każde z nich wpływa na kształt dziedzictwa kulturowego i związanego z nim doświadczenia turystycznego? (abstrakt oryginalny)
EN
The main purpose of the article is to reflect on the virtual representations of cultural heritage in computer game. The analyzed problem is a reconstruction of history, connected to fiction and adapting past in the present. The object of the analysis is Assassin's Creed game series, based on the canvas of historical events, presenting places, characters and events known from the chronicles and other sources. The game is not only the complex experience of the past, but also a foundation to visit reconstructed places in the reality. What is the difference and how virtual and real experience are changing? What is their influence on the shape of cultural heritage and associated with it tourist experience? (original abstract)
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
129--142
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Wrocławski
Bibliografia
  • Assmann J., Pamięć kulturowa. Pismo, zapamiętywanie i polityczna tożsamość w cywilizacjach starożytnych, Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa
  • Baudrillard J., 1994, Świat wideo i podmiot fraktalny, [w:] A. Gwóźdź (red.), Po kinie?...Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, Wydawnictwo Universitas, Kraków, s. 247-258
  • Baudrillard J., 1998, Ameryka, przeł. Renata Lis, Wydawnictwo Sic!, Warszawa
  • Baudrillard J., 2005, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa
  • Bulencea P., Egger R., 2015, Gamification in Tourism, Books on Demand, Norderstedt
  • Chambers I., 2010, Spacer słuchowy, [w:] Ch. Cox, D. Warner (red.), Kultura dźwięku. Teksty o muzyce nowoczesnej, przeł. Julian Kutyła, Wydawnictwo słowo/obraz terytoria, Gdańsk, s. 131-135.
  • Dietz S., 2005, Kuratorstwo w sieci, przeł. Piotr Zawojski [w:] M. Popczyk (red.), Muzeum sztuki. Antologia, Wydawnictwo Universitas, Kraków, s. 655 -684
  • Eco U., 1996, Podróż do hiperrealności [w:] Tegoż, Semiologia życia codziennego, przeł. Joanna Ugniewska, Piotr Salwa, Wydawnictwo Czytelnik, Warszawa, s. 11-73
  • Eco U., 2003, Ironia intertekstualna i poziom lektury, [w:] Tegoż, O literaturze, tłum. Joanna Ugniewska, Wydawnictwo Muza, Warszawa, s. 198-219.
  • Eco U., 2004, Dopiski na marginesie Imienia Róży, [w:] Tegoż, Imię róży, przeł. Adam Szymanowski, Wydawnictwo Noir sur Blanc, Warszawa, s. 573-601
  • Filiciak M., 2006, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa
  • Germann Molz J., 2012, Travel Connections: Tourism, Technology, and Togetherness in a Mobile World, Routledge, Oxon.
  • Hibbert Ch., 1992, Medyceusze. Wzlot i upadek, przeł. Anna Kominiak-Michalska, Wydawnictwo Łódzkie, Łódź
  • Hopfinger M., 1997, Kultura audiowizualna u progu XXI wieku, Instytutu Badań Literackich PAN, Warszawa
  • Maj A., 2010, Media w podróży, Wydawnictwo Naukowe ExMachina, Katowice
  • Manovich L., 2006, Język nowych mediów, przeł. Piotr Cypriański, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa
  • Mańkowski P., 2010, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Wydawnictwo Trio, Warszawa
  • Mikos von Rohrscheidt A., 2008, Turystyka kulturowa. Fenomen, potencjał, perspektywy, GWSHM Milenium, Gniezno.
  • Szeja J., 2004, Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Wydawnictwo Rabid, Kraków
  • Tolkien J.R.R., 1994, O baśniach, [w:] Tegoż, Drzewo i liść, przeł. Joanna Kokot, Marek Obarski, Krzysztof Sokołowski, Wydawnictwo Zysk i S-ka, Poznań, s. 11-82
  • Urry J., 2007, Spojrzenie turysty, przeł. Alina Szulżycka, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa
  • Wieczorkiewicz A., 2012, Apetyt turysty. O doświadczaniu świata w podróży, Wydawnictwo Universitas, Kraków
  • Wimmer T., 1994, Fabrykowanie fikcji? Próba opisu filmu i obrazów cyfrowych, [w:] A. Gwóźdź (red.), Po kinie?... Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, Wydawnictwo Universitas, Kraków, s. 193-207
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171439462

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.