PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2016 | 15 | nr 34 Edukacja w służbie przedsiębiorczości | 87--102
Tytuł artykułu

Konstruktywizm edukacyjny w nauczaniu przedsiębiorczości metodą gier elektronicznych

Warianty tytułu
Constructivism in Teaching Enterpreneuership with the Use of Virtual Games
Języki publikacji
PL
Abstrakty
CEL NAUKOWY: Celem artykułu jest zaprezentowanie znaczenia metody wirtualnych gier strategicznych w edukacji przedsiębiorczej w kontekście projektowania i prowadzenia zajęć zgodnie z założeniami konstruktywistycznej teorii uczenia się i poznania. PROBLEM I METODY BADAWCZE: W artykule zastosowano studium przypadku. Przedstawiono wirtualne gry strategiczne będące wynikiem realizacji prac w dwóch międzynarodowych projektach dydaktycznych. Odwołując się do założeń konstruktywistycznej teorii uczenia się i poznania (J. Piaget, L. Wygotski, J. Bruner) oraz koncepcji uczenia się przez doświadczenie D. Kolba, omówiono wykorzystanie gier elektronicznych jako metody kształcenia oraz wskazano możliwości realizacji zajęć z zakresu przedsiębiorczości zgodnie z założeniami konstruktywistycznymi. PROCES ARGUMENTACJI: Artykuł rozpoczyna zagadnienie specyfiki nauczania przedsiębiorczości, które z założenia powinno kształtować postawy proaktywne i kreatywne. Autorki poruszają zagadnienie uczenia się przez działanie, wskazując, iż metody aktywizujące, w tym gry elektroniczne, są współcześnie odpowiednimi strategiami edukacyjnymi. Na specyfikę edukacji przedsiębiorczej nałożone zostają założenia paradygmatu konstruktywistycznego, a na jego tle opisany cykl uczenia się według Davida Kolba, będący ramą dla projektowania procesu nauczania. W kolejnej części autorki przedstawiają konstruktywistyczną propozycję prowadzenia zajęć z przedsiębiorczości z wykorzystaniem metody gier elektronicznych. WYNIKI ANALIZY NAUKOWEJ: Zaprezentowana analiza wykorzystania gier elektronicznych w edukacji przedsiębiorczej wskazuje, że metoda ta wpisuje się w założenia współczesnych teorii i koncepcji pedagogicznych, sytuujących uczącego się w centrum procesu dydaktycznego. Gry uruchamiają przedwiedzę studenta, angażują wielostronnie, umożliwiają uczenie się w grupie, refleksję w działaniu i nad działaniem oraz aplikację nowych rozwiązań. Pozwalają na doświadczanie i indywidualne konstruowanie wiedzy w społecznym kontekście. WNIOSKI, INNOWACJE, REKOMENDACJE: Zaprezentowany w artykule tok rozumowania służy zwróceniu uwagi na kilka kwestii. Po pierwsze na fakt, iż edukacja przedsiębiorcza z założenia powinna być nauczana metodami aktywizującymi. Po drugie, że kształcenie w uczelni wyższej powinno być zorientowane na studenta i jego wielostronną aktywność. Po trzecie, iż gry elektroniczne będące przedmiotem analizy są ciekawą konstruktywistyczną propozycją dydaktyczną dla nauczycieli przedsiębiorczości. Mogą także stanowić źródło inspiracji dla wszystkich nauczycieli, poszukujących niekonwencjonalnych rozwiązań w zakresie dydaktyki akademickiej. (abstrakt oryginalny)
EN
RESEARCH OBJECTIVE: The aim of the paper is to demonstrate the importance of virtual strategic games in teaching entrepreneurship in the context of planning and teaching classes in accordance with the constructivist learning theory. THE RESEARCH PROBLEM AND METHODS: The paper is based on a case study. The authors present virtual strategic games which were developed as a result of two international teaching projects. Referring to the assumptions of the constructivist learning theory (J. Piaget, L. Wygotski, J. Bruner) and to D. Kolb's concept of experiential learning, the authors discuss the use of electronic games as a teaching method and indicate that it is possible to teach an entrepreneurship course in accordance with the principles of constructivism. THE PROCESS OF ARGUMENTATION: The article begins with the description of the characteristic features of teaching entrepreneurship, which, in principle, should promote pro-active and creative attitudes. Next, learning by doing is discussed, and it is pointed out that activating teaching methods, including electronic games, are proper educational strategies nowadays. The premises of the constructivist paradigm in relation to the specific nature of entrepreneurial education are presented in the next section, which is followed by an overview of David Kolb's learning cycle that provides the framework for designing a teaching process. In the next section, the constructive proposal of teaching classes with the application of the method of electronic games is discussed. RESEARCH RESULTS: The analysis of the use of electronic games in entrepreneurial education shows that this method has become a part of studentcentered educational theories and concepts. Games activate students' pre-knowledge and involve them in an all-round way. They facilitate team learning and make students reflect while acting and reflect on their actions. They also make it possible to apply new solutions and allow learners to experience and construct knowledge individually in a social context. CONCLUSIONS, INNOVATIONS AND RECOMMENDATIONS: The argumentation presented in the paper puts emphasis on several issues. Firstly, entrepreneurial education should involve activating educational strategies. Secondly, university education should be student-centered and should engage students' multi-level activity. Thirdly, the electronic games under study are an interesting constructivist teaching proposal for teachers of entrepreneurship. They may also be a source of inspiration for all teachers who seek unconventional solutions in academic education. (original abstract)
Rocznik
Tom
15
Strony
87--102
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu
Bibliografia
  • Bae, T.J., Qian, S., Miao, Ch. i Fiet, J.O. (2014). The Relationship Between Entrepreneurship Education and Entrepreneurial Intentions: A Meta-Analytic Review. Entrepreneurship: Theory and Practice, vol. 38(2), 217-254.
  • Balan, P. i Metcalfe, M. (2012). Identifying teaching methods that engage entrepreneurship students. Education and Training, vol. 54 (5), 368-384.
  • Bell, B.S., Kanar, A.M. i Kozlowski, S.W.J. (2008). Current issues and future directions in simulation-based training in North America. The International Journal of Human Resources Management, vol. 19(8), 1416-1434.
  • Biggs, J. i Tang, C. (2009). Teaching for Quality Learning at University, Berkshire, McGraw Hill, Society for Research into Higher Education & Open University Press.
  • Dromereschi, M.I. (2013). Economic and Entrepreneurship Education - A Prerequisite for the Development of Local Entrepreneurship. Cross-Culture Management Journal, vol. 15, issue 1(27), 68-74.
  • Fossnot, C.T. i Perry, R.S. (2005). Constructivism: A Psychological Theory of Learning. W: C.T. Fosnot (red.), Constructivism: Theory, Perspective, and Practice. Teaching College Press. Nowy Jork - Londyn: Columbia University.
  • Gaweł, A. (2013). Proces przedsiębiorczy. Tworzenie nowych przedsiębiorstw. Warszawa: Wydawnictwo Difin.
  • Greene, J.R. (1960). Business Gaming for Marketing Decisions. Journal of Marketing, vol. 27(1), 21-25.
  • Heinonen, J. (2007). An entrepreneurial-directed approach to teaching corporate entrepreneurship at university level. Education and Training, vol. 49(4), 310-324.
  • Heinonen, J. i Poikkijoki, S.-A. (2006). An entrepreneurial-directed approach to entrepreneurship education: mission impossible? Journal of Management Development, vol. 25(1), 80-94.
  • Jackson, J.R. (1959). Learning from Experience in Business Decision Games. California Management Review, vol. 1(2), 92-107.
  • Jones, C. (2010). Entrepreneurship education: revisiting our role and its purpose. Journal of Small Business and Enterprise Development, vol. 17(4), 500-513.
  • Jukes, I., McCain, T. i Crockett, L. (2010). Understanding the Digital Generation. Teaching and Learning in the New Digital Landscape, Kelowna: 21st Century Fluency Project Inc.66.
  • Knowles, M.S., Holton, E.F. i Swanson, R.A. (2009). Edukacja dorosłych. Podręcznik akademicki. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Kolb, D.A. (1984). Experiential Learning: Experience as a source of learning and development. Engelwood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
  • Kolb, D.A., Boyatzis, R.E. i Mainemelis, Ch. (2001). Experiential Learning Theory: Previous Research and New Directions. W: R.J. Sternberg i L-F. Zhang (red.), Perspectives on Thinking, Learning, and Coginitive Styles. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Lorz, M., Mueller, S. i Volery, T. (2013). Entrepreneurship Education: A Systematic Review of the Methods in Impact Studies. Journal of Enterprising Culture, vol. 21(2), 123-151.
  • Nowacki, F. i Ryfa, J. (2015). Zastosowanie klasyfikacji użytkowników gier w nauczaniu opartym na grywalizacji. Studia Oeconomica Posnaniensia, vol. 3(5), 175-189.
  • Pardo, C.A. (2013). Is Business Creation the Mean or the End of Entrepreneurship Education? A Multiple Case Study Exploring Teaching Goals of Entrepreneurship Education. Journal of Technology Management and Innovation, vol. 8(1), 1-10.
  • Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, vol. 9, 5, October.
  • Prensky, M. (2006). Don't Bother Me Mom - I'm Learning! St. Paul, Minnesota: Paragon House.
  • Pritchard, A. (2009). Ways of Learning. Learning Theories and Learning Styles in the Classroom. Londyn - Nowy Jork: Routledge, Taylor & Francis Group.
  • Schön, D. (1983). The Reflective Practitioner. How Professionals Think in Action. London: Temple Smith.
  • Smith, K. i Beasley, M. (2011). Graduate entrepreneurs: intentions, barriers and solutions. Education and Training, vol. 53(8), 722-740.
  • Tan, S.S. i Ng, C.K.F. (2006). A problem-based learning approach to entrepreneurship education. Education and Training, vol. 48(6), 416-428.
  • Tanner, M.M. i Linquist, T.M. (1998). Using Monopoly™ and Teams-Games-Tournaments in accounting education: a cooperative learning teaching resource. Accounting Education, vol. 7(2), 139-162.
  • Vygotsky, L. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes, Harvard: Harvard University Press.
  • Wach, K. (2013). Edukacja na rzecz przedsiębiorczości wobec współczesnych wyzwań cywilizacyjno-gospodarczych. Przedsiębiorczość - Edukacja, vol. 9, 246-257.
  • Wach-Kąkolewicz, A. (2014). Learning and teaching with electronic games as an educational method. W: A. Gaweł i M. Pietrzykowski (red.), The Strategic Management: Virtual Game Method in Business Education. Warszawa: Wydawnictwo IUSatTAX.
  • Wach-Kąkolewicz, A. i Shelest, O. (2014), Wyzwolić zaangażowanie, czyli o konstruktywizmie w e-learningu. W: M. Dąbrowski i M. Zając (red.), E-edukacja w praktyce - wyzwania i bariery. Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.
  • Zantow, K., Knowlton, D.S. i Sharp, D.C. (2005). More Than Fun and Games: Reconsidering the Virtues of Strategic Management Simulations. Academy of Management Learning and Education, vol. 4(4), 451-458.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171447960

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.