PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2017 | nr 49 T. 1. Gospodarka regionalna i międzynarodowa | 65--75
Tytuł artykułu

Gry jako narzędzia wspierające proces edukacji

Warianty tytułu
Game as Tools Supporting the Education Process Business School Champs - Innovative Tool to Work with Groups
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Nauka przez zabawę to chyba najlepsza forma edukacji. Jednym z przykładów innowacyjnych metod dydaktycznych są gry. Celem artykułu jest podkreślenie roli i znaczenia gier jako narzędzia w nowoczesnym procesie edukacji oraz przedstawienie ekonomicznej gry planszowej inspirowanej historią przedsiębiorczych rzemieślników z XVIII-wiecznego ośrodka andrychowskiego. Gra jest prostą symulacją działalności gospodarczej dla 12-30 uczestników. "Chłopska Szkoła Biznesu" w atrakcyjny sposób ukazuje mechanizmy funkcjonowania gospodarki wolnorynkowej, promuje postawę przedsiębiorczą, rozwija kompetencje społeczne graczy i świetnie integruje grupę. (abstrakt oryginalny)
EN
Learning through play is probably the best form of education. One example of innovative teaching methods is games. The aim of the article is to highlight the role and importance of games as a tool in the modern educational process and to present an economic board game inspired by the history of entrepreneurial craftsmen from the 18th century Andrychów center. The game is a simple business simulation for 12-30 participants. The Peasant Business School is an attractive way of showing the mechanisms of free market economy, promotes entrepreneurial attitude, develops the social competences of players and integrates well into the group.(original abstract)
Rocznik
Strony
65--75
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Szczeciński
Bibliografia
  • Balcar, B., Borkowska, A., Czerw, A., Gąsiorowska, A., Nosal, C. (2006). Psychologia preferencji i zainteresowań zawodowych. Przegląd teorii i metod. Warszawa: Ministerstwo Pracy i Polityki Społecznej. Departament Rynku Pracy.
  • Bilska, A. (2013). Gry w edukacji. Pobrano z: www.edunews.pl/nowoczesna-edukacja/innowacje- w-edukacji/2225-gry-w-edukacji (marzec 2017).
  • Duke, R. (1974). Gaming - the Future's Language. New York: Sage Publications.
  • Gray, D., Brown S., Macanufo J. (2013). Gamestorming. Warszawa: Wolters Kluwer Business.
  • IBM. Pobrano z: www.ibm.com.
  • Kruszewski, K. (2008). Sztuka nauczania. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Mapa umiejętności XXI wieku. Pobrano z: www.edunews.pl/images/pdf/umiejetnoscixxi_pl.pdf (marzec 2017).
  • MIKRON. Pobrano z: www.mik.pl.
  • NMC Horizon Report. 2012 K-12 Edition. Pobrano z: www.redarchive.nmc.org/publications/2012-horizon-report-k12.
  • OCTIGO. Pokaż mi, a zrozumiem. Pobrano z: www.octigo.pl.
  • Okoń, W. (1984). Słownik pedagogiczny. Warszawa: PWN.
  • Okoń, W. (1987). Zabawa a rzeczywistość. Warszawa: WSiP.
  • Przetacznik-Gierowska, M., Tyszkowa, M. (2002). Psychologia rozwoju człowieka. Warszawa: WSiP.
  • Rizzi, P. (2004). Giochi di Citta. Molfetta-Bari: La Meridiana.
  • Rizzi, P., Woźniakiewicz, J. (2008). Perspektywy zastosowania gier symulacyjnych w edukacji. Teoria i praktyka. Homo Communicativus, 3 (5), 57-63.
  • Stadsklev, R. (1973). A Basic Model for Debriefing. Simulation/Gaming News, 1.
  • Szlosek, F. (2013). Ewolucja kwalifikacji nauczycieli w kontekście przemian edukacyjnych. Warszawa: Instytut Technologii Eksploatacji.
  • Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Gliwice: Helion.
  • Treco. Pobrano z: www.treco.pl.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171501601

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.