PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2018 | t. 19, z. 5, cz. 1 Agile Commerce - inteligentne technologie w zastosowaniach | 137--148
Tytuł artykułu

Widoczność produktu oraz zgodność z wątkiem gry a skuteczność lokowania marek w grach komputerowych

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Impact of Brand Prominence and Game-brand Congruity on Effectiveness of Brand Placement in Computer Games
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Niniejszy artykuł ma na celu prezentację dotychczasowej wiedzy na temat wpływu stopnia widoczności produktu oraz zgodności produktu z wątkiem gry na skuteczność lokowania marek w grach komputerowych. Aby osiągnąć założony cel posłużono się przeglądem literatury naukowej, zarówno polskiej, jak i zagranicznej. W pierwszej części opracowania przedstawione zostanie pojęcie widoczności lokowanego produktu oraz pojęcie zgodności produktu z kontekstem gry. Drugą część stanowić będzie prezentacja wyników dotychczasowych badań dotyczących wyżej przedstawionego problemu. Na koniec zaprezentowane zostaną wnioski i sugestie do dalszych badań. (fragment tekstu)
EN
The prevalence of traditional advertising tools and the emergence of negative attitudes of consumers towards advertising have led entrepreneurs to turn to non-standard forms such as product placement. After the placement of various types of products and brands in films, series or television programs, there is rising interest of both practitioners and scholars is placement of products in computer games. The computer games become a serious marketing communication channel from a global perspective. The existing literature presents research assessing the impact of particular factors on the effectiveness of brand placement in games. The most frequently analyzed factors include the degree of brand prominence and brand and plot of the game congruity. This is a conceptual paper discusses the impact of these two factors on the effectiveness of brand placement in computer games. This discussion is built on the literature review. At the end of the paper we present main conclusions emerging from prior research, as well as emerging gaps and directions of further research. (original abstract)
Twórcy
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Bibliografia
  • Cauberghe V., De Pelsmacker P. (2010), Advergames. The impact of brand prominence and game repetition on brand responses, "Journal of advertising", t. 39, nr 1, ss. 5-18.
  • Gangadharbatla H., Bradley S., Wise W. (2013), Psychophysiological responses to background brand placements in video games, "Journal of Advertising", t. 42, nr 2-3, ss. 251-263.
  • Hofman-Kohlmeyer M. (2016), The issue of children in promotional message in computer game, "World Scientific News", nr 57, ss. 188-198.
  • Hofman-Kohlmeyer M. (2017a), Characterization of new business opportunities in virtual commerce, "World Scientific News", nr 78, ss. 175-184.
  • Hofman-Kohlmeyer M. (2017b), The role of product placement in brand management on the example of Second Life game, "Zarządzanie społeczno-ekonomiczne wobec wyzwań XXI wieku", Wydawnictwo Sophia, ss. 165-169.
  • Laskowska-Witek J., Mitręga M. (2014), Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life, "Studia Ekonomiczne", nr 205, ss. 34-48.
  • Lee M., Faber R.J. (2007), Effects of product placement in on-line games on brand memory: A perspective of the limited-capacity model of attention, "Journal of advertising", t. 36, nr 4, ss. 75-90.
  • Martí-Parreño J., Aldás-Manzano J., Currás-Pérez R., Sánchez-García I. (2013), Factors contributing brand attitude in advergames: Entertainment and irritation, "Journal of Brand Management", t. 20, nr 5, ss. 374-388.
  • Mitręga M. (2012), Reklama w grach komputerowych-wstępne badanie postaw graczy w Polsce, "Marketing i Rynek", nr 6, ss. 30-36.
  • Mitręga M. (2013), Advergaming jako rozwijająca się forma komunikacji marketingowej, "Studia Ekonomiczne", nr 140, ss. 133-143.
  • Muzellec L., Lynn T., Lambkin M. (2012), Branding in fictional and virtual environments: Introducing a new conceptual domain and research agenda, "European Journal of Marketing", t. 46, nr 6, ss. 811-826.
  • Peters S., Leshner G. (2013), Get in the game: The effects of game-product congruity and product placement proximity on game players' processing of brands embedded in advergames, "Journal of Advertising", t. 42, nr 2-3, ss. 113-130.
  • Redondo I. (2012). The effectiveness of casual advergames on adolescents' brand attitudes, "European Journal of Marketing", 46(11/12), ss. 1671-1688.
  • Vashisht D., S.S. (2015), Impact of nature of advergames on brand recall and brand attitude among young indian gamers: Moderating roles of game-product congruence and persuasion knowledge, "Young Consumers", t. 16, nr 4, ss. 454-467.
  • Vashisht D., Pillai S.S. (2016), Are they really persuaded with the brand embedded in the game?, "Journal of Research in Interactive Marketing", t. 10, nr 3, ss. 249-264.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171537633

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.