PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2018 | nr 4 (30) | 115--136
Tytuł artykułu

Marketing doświadczeń, interaktywność i gamifikacja - różnice i podobieństwa między trendami światowymi

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Experiential Marketing, Interactivity and Gamification - Differences and Similarities among the World-Trends
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Marketing doświadczeń, interaktywność, gamifikacja. Te trzy pojęcia stały się bardzo popularne w ostatnich latach. Do 2018 ustanowiły one główne kierunki trendów w marketingu, ale te pojęcia nie są całkiem nowe. Filozofowie, psychologowie, socjologowie, oraz specjaliści od marketingu od dłuższego czasu zajmują się wpływem doświadczeń i reakcji na ludzką naturę. Celem tej analizy będzie bardziej dogłębne zbadanie tego związku i związków między tymi trzema pojęciami. Przed wyciągnięciem ostatecznych wniosków, trzeba było zbadać trzy rzeczy: co to jest doświadczenie, co oznacza interaktywność i jakie jest znaczenie gamifikacji. Na koniec artykułu powstaje wszechstronny obraz 3 głównych zjawisk. Wyżej wspomniane pojęcia często zachodzą na siebie, dlatego czasami ciężko jest wyciągnąć jednoznaczne wnioski z wielu źródeł. W celu znalezienia odpowiedzi trzeba było posłużyć się psychologią, która dała precyzyjny punkt odniesienia dla przetwarzania informacji. (abstrakt oryginalny)
EN
Experimental, also known as experience marketing, interactivity, gamification. Theese three terms became very popular in the past years, by 2018, they set up the the main guidelines of marketing trends but the terms are not all novel. The philosophers, psychologists, sociologist and marketing specialists have been dealing with the impacts of experiences and reactions on human nature. This study is going to try to explore the relationship and relationships between the three terms more deeply. Before the final conclusions were drawn, three things had to be studied: what is experience, what interactivity means and what is the meaning of gamification. At the end of the article, a comprehensive picture the 3 main phenomenon emerges. The aforementioned terms often collapse, therefore sometimes it is hard to draw the real reports from the many literatures. To find out the answer, psychology had been called for help, which provided a precise point of reference for information processing. (original abstract)
Rocznik
Numer
Strony
115--136
Opis fizyczny
Twórcy
autor
  • Szent István University, Węgry
autor
  • Budapest Business School University of Applied Sciences, Węgry
Bibliografia
  • Adler, B. (2016). Mobile in 2016: Why You Need Push & In-App Messaging to Combat Churn, http://info.localytics.com/blog/mobile-in-2016-why-you-need-push-in-app-messaging-to-combat-churn 27.10.2018.
  • Anonymus (2015). "Dosszié". Budapest: HVG Business, 2015/02.
  • Boswijk, A., Thijssen, T., Peelen, E. (2007). The experience economy, a new perspective. Amsterdam: Pearson Education Benelux.
  • Bower, G.H. (1981). Mood and Memory. Washington: American Psychologist.
  • Burke, B. (2012). The Gamification of Business https://www.forbes.com/sites/gartnergroup/2013/01/21/the-gamification-of-business/
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171576934

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.