Przedmiotem artykułu są relacje - międzyorganizacyjne, interpersonalne, formalne, nieformalne - oraz sieci relacji, których nawiązywanie i utrzymywanie jest zasadne z punktu widzenia funkcjonowania oraz rozwoju producentów gier komputerowych i wideo. W artykule przedstawiono syntetyczne wyniki przeglądu literatury, rezultaty eksploracyjnych badań terenowych oraz zbiór przykładów z praktyki wskazujących łącznie, że w przypadku producentów gier można mówić o zjawisku funkcjonowania w gęstej sieci heterogenicznych powiązań. Integracja wyników teoretyczno-empirycznych dociekań pozwoliła zidentyfikować różnego typu relacje współtworzenia, które producenci gier powinni tworzyć (analiza literatury, analiza przykładów z praktyki), a także te, które utrzymują (analiza danych z wywiadów) symultanicznie w ramach sektora gier, w ramach innych sektorów przemysłu rozrywki oraz w ramach społeczności graczy.(abstrakt oryginalny)
Wybór ceny gry jest trudnym zadaniem dla wielu twórców. Większość ogranicza się do sprawdzenia cen podobnych gier w sklepie. Analogicznie z doborem czasu rozgrywki. Aby nie podejmować tak kluczowych decyzji losowo, zebrano i przeanalizowano dane dla tysięcy gier wydanych na Steam. Codziennie, przez sześć miesięcy zbierano aktualne listy najlepiej sprzedających się gier, a następnie te dane zostały połączone z czasami rozgrywki pobranymi ze strony howlongtobeat.com. Efektem tych badań jest analiza relacji pomiędzy czasem rozgrywki a ceną gier komputerowych oraz analiza tagów i gatunków, które mogą sprawić, że cena gry jest znacząco odległa od oczekiwanej.(abstrakt oryginalny)
3
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Following the rapid spread of the internet in the last two decades, the use of computer games in the process of brand building has developed considerably. Brand placement in computer games is not new. In the 80s brands such as Budweiser or Marlboro could have been encountered in games Tapper and Pole Position. Nevertheless, growing ranks of teenagers as well as adults turned computer games into meaningful marketing tool. The primary aim of this paper is to describe the impact of brand placement on audiences, especially their psychological and behavioral responses. According to the literature, brand featured inside the game environment can improve brand recall and brand recognition, change players' belief about the brand and make them more inclined to buy or recommend the product stamped with the mark of referring brand. In addition, the article identifies some factors that influence reception of brand placement in computer games, such as brand prominence of product and brand congruity. The paper is based on literature review and chosen scientific publications. (original abstract)
W artykule przedstawiono największego europejskiego producenta gier wideo Infogrames Entertainment. Infogrames pionier w dziedzinie efektów 3-D zdobywa też pole we włączaniu scen z filmów do gier.
Przedsiębiorstwa tworzące i wydające gry video (komputerowe, mobilne, konsolowe, przeglądarkowe) przechodzą ewolucję od niewielkich zespołów pozbawionych struktur, do dużych organizacji, gdzie struktury są niezbędne. Wraz z tą transformacją rośnie znaczenie zarządzania kapitałem ludzkim dla skuteczności organizacji, co wymusza zmiany w realizacji funkcji personalnej. W artykule przestawiony jest wynik badań literaturowych, których celem było ustalenie obecnego stanu wiedzy na temat zarządzania kapitałem ludzkim w branży gier video, a także identyfikacja najważniejszych obszarów do dalszych badań. Model kapitału ludzkiego 4K posłużył za ramę teoretyczną do przeprowadzonej analizy. Badanie wykazało, że wszystkie elementy procesu zarządzania kapitałem ludzkim w przedsiębiorstwach z branży gier video są słabo rozwinięte, a niektóre w ogóle nieobecne.(abstrakt oryginalny)
W niniejszym artykule zostanie przedstawiona wstępnie problematyka nauczania w oparciu o gry. Komercyjne gry komputerowe posiadają niedoceniany potencjał edukacyjny, co daje duże możliwości na polu e-learningu. Przede wszystkim należy zdefiniować funkcje i mechanizm działania gier edukacyjnych. Następnie zostanie zaprezentowany edukacyjny aspekt gier komputerowych. (abstrakt oryginalny)
7
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Autor porusza problem estetyki i znaczenia scen śmierci w grach komputerowych. Opisuje ich rodzaje i zastanawia się nad wielopoziomowością obserwowanych zjawisk: gierczaną śmierć można analizować nic tyle w perspektywie etycznej, ile archetypalnej. W tym ujęciu przestają być istotne kwestie pozytywnego czy negatywnego wpływu na psychikę gracza, a powstaje pytanie o restaurację archetypu wojownika. Autor zwraca uwagę, że heros nie jest jedynym integracyjnym ośrodkiem. Kieruje uwagę na postać odkrywcy/detektywa, podaje przykłady gier promujących ten typ bohatera oraz przedstawia tezę, że być może figura ta jest, w stosunku do archetypu żołnierza, krokiem rozwojowym. (abstrakt oryginalny)
Sektory kreatywne, a w ich ramach branża gier, przykuwają coraz większą uwagę inwestorów, decydentów politycznych, ale także badaczy z zakresu zarządzania. Jednym z aktualnych obsza rów dociekań jest innowacyjność podmiotów współtworzących branżę gier, identyfikowana jako kluczowy czynnik sukcesu w skali globalnej. Analiza istniejącego stanu wiedzy, zarówno naukowej, jak i branżowej, odnośnie do innowacyjności twórców gier pozwoliła zidentyfi kować istotne luki wiedzy oraz mankamenty dotychczasowych badań. Potrzeba poszerze nia wiedzy w przedmiotowym obszarze była przyczynkiem podjęcia eksploracyjnych badań terenowych służących uzyskaniu odpowiedzi na trzy pytania badawcze dotyczące percepcji oraz wielowymiarowego ujęcia innowacyjności organizacyjnej. Wyniki badań prowadzo nych wśród producentów gier działających w Polsce wskazują, że: innowacyjność obejmuje swoim zasięgiem zarówno akt kreacji, jak i wdrażania nowatorskich rozwiązań, innowacyjność organizacyjna jako cecha producenta gier wymaga wdrażania oryginalnych rozwiązań prze kraczających granice danego podmiotu, innowacyjność organizacyjna ma charakter wielowy miarowy, przy czym wiodącą rolę wydają się odgrywać trzy spośród czterech rozpatrywanych wymiarów. W świetle rezultatów badania na szczególne zainteresowanie badawcze zasługuje innowacyjność strategiczna, która wydaje się odgrywać najważniejszą rolę pośród wymiarów innowacyjności organizacyjnej, przy czym rolę raczej nieuświadamianą przez twórców gier.(abstrakt oryginalny)
9
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
We present the relationship between network games and representation theory of the group of permutations of the set of players (nodes), and also offer a different perspective to study solutions for this kind of problems. We then provide several applications of this approach to the cases with three and four players. (original abstract)
10
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Celem niniejszego artykułu jest charakterystyka efektów uczestnictwa w grach komputerowych odczuwanych w środowisku e-graczy. Aby go osiągnąć, w grudniu 2015 r. przeprowadzono badania ankietowe ograniczone do wybranej grupy użytkowników indywidualnych - studentów Uniwersytetu Warszawskiego i AFiB Vistula. Ograniczeniem wyboru był spodziewany wysoki udział osób posiadających i relatywnie długo użytkujących smartfony, tablety, laptopy i telefony komórkowe. W pracy przedstawiono charakterystykę użytkowników gier komputerowych, ich podejście do uczestnictwa w grach z punktu widzenia osiąganych efektów, środowisko, w którym prowadzą gry, ich relacje do wydarzeń międzynarodowych w tym zakresie, dodatkowe hobby itp. Przeprowadzono dyskusję otrzymanych wyników oraz wyciągnięto wnioski z badań. Kolejnym etapem analiz będzie rozpoznanie rynku dostawców gier komputerowych.(abstrakt oryginalny)
Tematyka podjęta w artykule dotyczy marketingu polskiej branży gier wideo. Celem pracy było zbadanie specyfiki polskiej branży gier wideo w odniesieniu do marketingu oraz identyfikacja potencjalnych podobieństw i różnić w odniesieniu do marketingu globalnego gier wideo, której dokonano na podstawie zebranych danych z wykorzystaniem metody badania dokumentów oraz metody ankietowej. Marketing stosowany przez polską branżę gier wideo jest bardzo podobny do marketingu stosowanego globalnie, posiada natomiast pewne wyróżniające go cechy na tle innych krajów. (abstrakt oryginalny)
Artykuł wprowadza nową metrykę Batch Improvement Metric (BIM) do mierzenia poziomu umiejętności w grach typu "skill-based". BIM rozwija i upraszcza dotychczasowe metody oceny elementu umiejętności w tego rodzaju grach, umożliwiając twórcom weryfikację ich poziomu już na etapie produkcji. BIM pozwala na walidację rozgrywki podczas tworzenia, bez konieczności implementacji na platformach łączących użytkowników według umiejętności. BIM stanowi nową i skuteczną metodę kalkulacji umiejętności w grach "skill-based", którą mogą stosować twórcy, co potwierdza artykuł, wskazując, że w grach kasynowych umiejętności nie decydują o wyniku. Druga część badań (która ukaże się w kolejnym numerze czasopisma) zaprezentuje skuteczność BIM w grach typu "skill-based" oraz przedstawi wzorzec dla wszystkich gier, w których o rezultacie ma decydować poziom umiejętności. (abstrakt oryginalny)
Reklamodawcy stoją przed decyzją wyboru środków przekazu marketingowego. Komunikaty posiadające atrakcyjną formę i rozpowszechniane przez popularne źródło zwracają większą uwagę i są lepiej zapamiętywane. Powszechność i wszechobecność tradycyjnych instrumentów promocji prowadzi do poszukiwania nowych jej form. W ostatnich latach rośnie zainteresowanie promocją w nowym medium, jakim są gry komputerowe. Niniejszy artykuł ma na celu przedstawienie tradycyjnych oraz nowych instrumentów promocji osadzonych w wirtualnym środowisku na przykładzie gry Second Life. Rozważania oparte są na przeglądzie dostępnej literatury polskiej i zagranicznej. Aby zrealizować zamierzony cel, w pierwszej kolejności scharakteryzowane zostały tradycyjne oraz nowe instrumenty promocji. Następnie zostały przedstawione przykłady zastosowania tych instrumentów w grach komputerowych. Opracowanie jest zakończone wnioskami. (abstrakt oryginalny)
14
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Uwzględniając fakt istnienia wielu możliwych sytuacji, w których mamy do czynienia z pojęciem pogranicza, człowiek ukazany jest jako istota funkcjonująca na obszarach przenikania się tego, co kulturowe i zwierzęce, biologiczne i technologiczne, realne i wirtualne. Celem artykułu jest propozycja ujęcia masowych, sieciowych gier fabularnych jako specyficznego obszaru, w obrębie którego nie tylko tworzą się zjawiska społeczne, stanowiące efekt oddziaływanie graczy ze świata realnego, ale są one również czynnikiem powodującym przenikanie fenomenów wirtualnych do świata rzeczywistego, co stanowić może nowe pole badań dla nauk społecznych.(abstrakt oryginalny)
Wraz z szybko rosnącą popularnością algorytmów ewolucyjnych zwiększa się zakres tematyczny ich zastosowań. Programowanie gier jest niewątpliwie jedną z dziedzin, którą pasjonują się młodzi informatycy. Do zaprojektowania dobrej, dydaktycznej gry menedżerskiej konieczna wydaje się współpraca informatyków ze specjalistami od modelowania rynku i strategii rozwoju firm. Pierwsze doświadczenia z wykorzystaniem szeroko rozumianych algorytmów ewolucyjnych do projektowania gier menedżerskich są zachęcające. Interesujące byłoby zaprojektowanie gry menedżerskiej, w której poszczególne firmy (agenci zajmujący wspólny rynek) mogłyby kierować się różnymi strategiami. Wtedy, poza zadaniem dydaktycznym, można byłoby wykorzystać grę do testowania i analizowania zachowania się poszczególnych strategii na różnych rynkach, np. gdy inne firmy kierują się takimi samymi strategiami, na zróżnicowanym rynku itp. Etapem wstępnym do opracowania takiej gry powinno być określenie (zdefiniowanie) różnych strategii, jakimi mogą posługiwać się firmy na konkurencyjnym rynku. (fragment tekstu)
This paper presents the creation of the Pong game on an FPGA using a computer display. The game is optimized to work on both LCD and CRT displays too. The game is implemented from scratch, it has the two pads drawn, the ball is also drawn and the background is painted in white. Everything is implemented in hardware on FPGA, so this way at the end we are able to create the ASIC with the game. The goal is to create the Pong game on a single chip.(original abstract)
17
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Artykuł lokuje się w obszarze zarządzania strategicznego i wpisuje się w nurt badań nad modelami biznesu. Analizie poddano jeden z dziewięciu komponentów business model canvas, tj. kluczowe aktywności. Empirycznym tłem zrealizowanych badań jest polska branża gier komputerowych i wideo, natomiast przedmiotem eksploracji są rodzaje oraz szczegółowe formy kluczowych aktywności podejmowanych przez twórców gier, a także cele, którym owe aktywności są podporządkowane. Zgodnie z przyjętymi celami badawczymi proces rozpoznania naukowego przeprowadzono w duchu podejścia jakościowego, wykorzystując technikę wywiadu semistrukturyzowanego. Wyniki badań wskazują 14 kluczowych aktywności twórców gier, które dotyczą głównie aspektów relacyjnych (w tym retencja klientów, zarządzanie relacjami z klientami, zarządzanie społecznością graczy, biznesowy i społeczny networking wewnątrzbranżowy), aczkolwiek są zróżnicowane pod względem przyjętego modelu monetyzacji (premium, freemium lub hybrydowy). (abstrakt oryginalny)
Rozwój technologii informacyjno-komunikacyjnych i upowszechnienie usług sieciowych spowodował, że komputer, tablet czy smartfon to nieodzowne narzędzia pracy, nauki czy spędzania czasu wolnego. Celem prowadzonych badań jest przedstawienie wybranych aspektów społecznych i ekonomicznych związanych z grami komputerowymi, które są najbardziej popularną formą e-rozrywki współczesnej młodzieży. W roku 2017 popyt na e-rozrywkę wygenerował roczne przychody rzędu 108,9 mld dolarów w skali globalnej. Natomiast posiadanie i wykorzystywanie komputerów oraz telefonów komórkowych (często z dostępem do Internetu) do gier staje się coraz bardziej powszechne wśród młodzieży czego wynikiem jest nadmierne zaangażowanie młodzieży w gry komputerowe, szczególnie preferowane przez mężczyzn. Głównym celem prowadzonych badań jest zatem eksploracja tego zjawiska wśród młodzieży szkół gimnazjalnych, ponadgimnazjalnych oraz studentów. (abstrakt oryginalny)
Gry często są umiejscawiane na dwóch przeciwległych biegunach i rozumiane w sposób skrajny. Podczas gdy przez jednych są krytykowane i rozumiane jako zagrożenie, przez drugich są hołubione i rozumiane jako okazja do rozwoju. Opinie te, często ambiwalentne, wydają się być przesadnie spolaryzowane. Podobne podejście można obserwować w kwestii zdrowia, gdzie często widoczne jest jego rozumienie jedynie przez pryzmat braku wybranej choroby. W obu kwestiach podejście takie wydaje się nieuzasadnione, albowiem rzeczywistość jest znacznie bogatsza, co można zobrazować jako kontinuum. Oba krańce tego kontinuum zostały zaprezentowane za pomocą symboliki dwóch starożytnych postaci tj. Nimroda i Abrama. (abstrakt oryginalny)
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.