Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 352

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 18 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Virtual reality
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 18 next fast forward last
1
100%
Wdrożenie w organizacji technologii wirtualnych pozwala uzyskać wiele korzyści, wśród których najważniejsze to lepsze wykorzystanie zasobów informatycznych oraz wyższa ich wydajność, skrócenie reakcji organizacji na potrzeby biznesowe przez dynamiczną optymalizację środowisk oprogramowania, ograniczenie kosztów przyszłej rozbudowy infrastruktury IT, niższe nakłady operacyjne oraz wyższy stopień bezawaryjności i zapewnienie ciągłości działania systemów informatycznych. Jednakże potencjalne zalety tych rozwiązań nie mogą przysłaniać niezwykle istotnej kwestii, jaką jest zapewnienie bezpieczeństwa systemom pracującym w środowisku wirtualnym. Ze względu na dużą liczbę zagrożeń i podatności wymaga ono stosowania specjalistycznych narzędzi, a także odpowiednich umiejętności od administratorów systemów IT. Artykuł prezentuje zalety i możliwości tej formy organizacji środowiska informatycznego, ale przede wszystkim wyszczególnia wiele podatności i zagrożeń, na jakie jest ono narażone.(abstrakt oryginalny)
By dana oferta została wybrana przez klienta spośród innych, podmioty rynkowe (w tym touroperatorzy) muszą stosować nowoczesne narzędzia wspomagające jego promocję. Do takich narzędzi można zaliczyć "rzeczywistość wirtualną", którą definiuje się jako obraz sztucznej rzeczywistości utworzonej przy wykorzystaniu technologii informatycznych, polegającej na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni lub zdarzeń, która może reprezentować zarówno elementy świata realnego, jak i zupełnie fikcyjnego. Głównym celem artykułu jest uporządkowanie teoretycznych aspektów dotyczących "rzeczywistości wirtualnej" oraz próba zaimplementowania jej możliwości do promocji oferty touroperatorów. Ponadto zidentyfikowano zalety i wady związane z potencjalnym użyciem tego narzędzia(abstrakt oryginalny)
Celem artykułu jest wykazanie, że powstające obecnie przedsięwzięcia biznesowe w internecie wykorzystują od dawna znany zestaw modeli czerpania korzyści z prowadzonej działalności w środowisku wirtualnym. Nowe pomysły na działalność biznesową prowadzoną w internecie nie tworzą nowych sposobów monetyzowania oryginalnych pomysłów i idei. Wykorzystują sieciowy układ powiązań w większości powielając najczęściej spotykane i sprawdzone modele często je mieszając. Nowe odmiany zyskują też nowe określenia, co jest widoczne szczególnie w obszarze otwartych zbiorów danych udostępnianych przez administrację państwową i lokalną.(abstrakt oryginalny)
Wirtualizacja została szybko zaadaptowana przez współczesne organizacje, gdyż oferuje wiele korzyści. Dzięki niej można uprościć istniejące środowisko IT, tworząc przy tym dynamiczniejsze i bardziej elastyczne centrum przetwarzania danych o wysokim poziomie bezpieczeństwa, przy jednoczesnym obniżeniu nakładów inwestycyjnych oraz kosztów operacyjnych. Systemy do wirtualizacji są wciąż udoskonalane, zwiększane jest spektrum ich możliwości, co przyczynia się do coraz większego zainteresowania tymi rozwiązaniami. Obecnie na rynku istnieje wiele rozwiązań programowych wspomagających procesy wirtualizacji, które różnią się między sobą pod wieloma względami. Celem artykułu jest przedstawienie istoty, podstawowych typów wirtualizacji, jej zastosowań i korzyści oraz popularnych systemów wirtualizacyjnych stosowanych w praktyce. Zastosowane metody badawcze to przegląd aktualnej literatury przedmiotu, analiza istniejących badań i wybranych przypadków zastosowań wirtualizacji oraz analiza przydatności wdrożenia omawianej technologii w praktyce.(abstrakt oryginalny)
Przestrzeń wirtualna jest miejscem, gdzie młodzież bez żadnych ograniczeń może wyrażać siebie i swoje poglądy, budować szczególne, wirtualne relacje, które nierzadko przenoszone są do realnego życia, uczestniczyć w pewnej kulturze czy subkulturze i - wykorzystując różne internetowe narzędzia - uciekać w świat pozornie lepszy, a na pewno niekontrolowany i anonimowy. Internet może być, jak pisałem w jednym z tekstów, pozornym przyjacielem czy realnym wrogiem40. Jest też swoistą, wirtualną wieżą Babel, którą budujemy wszyscy, my użytkownicy41. I choć w powyższym tekście nie pisałem o zagrożeniach czy niebezpieczeństwach, jakie niesie ze sobą wirtualna przestrzeń, to trzeba mieć jednak świadomość owych zagrożeń, którą nie zawsze mają ludzie młodzi. W powyższym tekście, poruszam jedynie wybrane zagadnienia, by pokazać, że internet stawowi medium, które - zwłaszcza w świecie młodych ludzi - zajmuje ważne miejsce. Jest nie tylko znakiem współczesnych czasów, ale także miejscem spotkań, źródłem informacji i obszarem przenoszenia się różnych wzorów i życiowych postaw, w tym także stylu życia(fragment tekstu)
6
Content available remote Wirtualne dzieciństwo sześciolatków z perspektywy ich rodziców
100%
Dzieciństwo jest najbardziej beztroskim okresem w życiu każdego człowieka, to właśnie wtedy dziecko cały swój czas może poświęcić na zabawę, poznawanie nowych rzeczy oraz naukę otaczającego go świata. Na przestrzeni lat społeczeństwo ulegało przemianom, które dotyczyły dziecka, jak również okresu dzieciństwa. W latach 80. i początku lat 90. dzieciństwo wyglądało inaczej niż współcześnie. Liczyły się wówczas spotkania z rówieśnikami, cieszyły małe rzeczy, rodzice zupełnie inaczej rozumieli niebezpieczeństwo, a dzieci posiadały wolność odkrywania świata. Dostępność produktów była ograniczona, przez co dzieci rozwijały wyobraź- nię, niejednokrotnie same musiały tworzyć zabawki, którymi się później mogły bawić(fragment tekstu)
Celem artykułu była identyfikacja - w kilku opisywanych w literaturze wymiarach - doświadczeń osób podejmujących rekreacyjną aktywność fizyczną w formie jazdy na rowerze w warunkach naturalnych oraz jazdy na rowerze stacjonarnym (cykloergometrze) bez jakichkolwiek wizualizacji oraz w rzeczywistości wirtualnej nieimmersyjnej (nIVR) i immersyjnej (IVR). Empirycznej oceny doświadczeń dokonano na próbie 40 studentów, wykorzystując do tego autorski kwestionariusz badawczy. Na podstawie przeprowadzonej analizy wariancji Friedmana można stwierdzić, że warunki uprawiania kolarstwa istotnie wpływają na charakter doświadczeń w układach: wewnętrzne - zewnętrzne (χ2 = 61,42(40;3); p < 0,001), fizyczne - emocjonalne (χ2 = 11,90(40;3); p < 0,05), utylitarne - hedonistyczne (χ2 =29,38(40;3); p < 0,001), postawa pasywna - postawa aktywna (χ2 = 48,28(40;3); p < 0,001), zanurzenie - absorpcja (χ2 = 11,71(40;3); p < 0,05), nieprzyjemne - przyjemne (χ2 = 77,14(40;3); p < 0,001), usypiające - pobudzające (χ2 = 47,70(40;3); p < 0,001). Warunki, w jakich podejmowana jest jazda na rowerze, istotnie wpływają na ogólny profil doświadczeń rowerzystów, powstający jako rezultat rozkładu kategorii w ramach wskazanych wyżej układów. Doświadczenia te okazują się jednak podobne do siebie w dwóch przypadkach: (1) jazdy w warunkach naturalnych i jazdy w IVR oraz (2) jazdy na cykloergometrze bez jakiejkolwiek wizualizacji i jazdy w nIVR(abstrakt oryginalny)
8
Content available remote Badanie subkultur w Internecie na przykładzie społecznego świata fantastyki
100%
Artykuł jest krytyką pojęcia subkultury. W części pierwszej, poświęconej zagadnieniom teoretycznym, autor wychodzi od wymienienia zagrożeń intelektualnych wynikających ze stosowania terminu "subkultura", a następnie proponuje wprowadzenie w jego miejsce teorii społecznych światów. Jednocześnie omawia naturę badanej społeczność i to, w jaki sposób wpisuje się ona w stosowany przez niego aparat teoretyczny. Drugą połowę artykułu autor przeznacza na analizę internetowych wypowiedzi fanów na temat ich fandomu. Tekst kończy stwierdzenie, że teoria społecznych światów lepiej odpowiada na potrzeby badawcze niż termin subkultura oraz wyraża nadzieję, że może przyczynić się do głębszego poznania rzeczywistości społecznej.(abstrakt oryginalny)
Badaniom poddany został wpływ obecności innych osób (fizycznego obserwatora i ucieleśnionych agentów) na wykonanie zadania Stroopa w immersyjnym środowisku wirtualnej rzeczywistości (VR). Opierając się na pracach przeprowadzonych przez Pascala Hugueta i współpracowników, którzy badali efekty facylitacji i hamowania społecznego w tradycyjnych warunkach laboratoryjnych za pomocą testu Stroopa, obecne badanie miało na celu przetestowanie tych efektów w warunkach VR. Uczestnicy zostali podzieleni na cztery grupy, z których każda przebadana była w innych warunkach - wykonując zadanie samodzielnie, ze świadomością bycia obserwowanym lub w obecności wcielonych agentów (formalnie ubranego dr Piotra lub nieformalnie Piotrka). W celu oceny wyników przeprowadzono jednoczynnikową analizę wariancji (ANOVA) dla niezależnych próbek. Wyniki wykazały znaczną redukcję interferencji Stroopa, gdy uczestnicy byli świadomi tego, że są obserwowani przez eksperymentatora. Jednak obecność ucieleśnionych agentów w środowisku VR, niezależnie od ich ubioru czy sposobu przedstawienia, nie wpłynęła znacząco na poziom wykonania zadania. Wyniki nie tylko potwierdziły występowanie efektu interferencji Stroopa w warunkach VR, porównaniu z tradycyjnymi warunkami laboratoryjnymi, ale także zasugerowały, że obecność społeczna eksperymentatora może poprawić wydajność wykonywania zadań w środowisku VR. Nie zaobserwowano jednak znaczącego wpływu obecności ucieleśnionego agenta. Obserwacje te mogą znacznie przyczynić się do rozwoju aplikacji VR. Jednak potrzebne są dalsze badania, w których uwzględnione zostaną takie czynniki, jak wielkość próby i realizm ucieleśnionych agentów.(abstrakt oryginalny)
W artykule przedstawiono różne definicje społeczności wirtualnej. Opisano rolę społeczności wirtualnej w organizacji oraz zależności pomiędzy tego rodzaju społecznością a działem rozwoju produktów firmy. Zaprezentowano również model budowania społeczności wirtualnej oraz jej wady i zalety.
W artykule przedstawiono następujące zagadnienia: identyfikacja światów, relacja dostępności światów wirtualnych, świat wirtualny a świat odniesienia, zaistnienie świata wirtualnego.
12
Content available remote Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w zarządzaniu
100%
Technologia wirtualnej rzeczywistości przyczyniła się do powstania nowych możliwości rozwoju społeczeństwa oraz udostępniła zupełnie nowe i bardziej doskonałe narzędzia wspomagające zarządzanie. Celem artykułu jest próba udzielenia odpowiedzi na pytania dotyczące wykorzystania nowoczesnych technologii w zarządzaniu i ich wpływu na zachowania konsumentów. W tym celu uwzględniono wybrane aktualne źródła literaturowe, przedstawiono graficzną interpretację oraz analizę dotyczącą częstości wyszukiwania hasła "virtual reality" w wyszukiwarce internetowej Google. Ponadto szczególnie zwrócono uwagę na relacje między procesem zarządzania a wybranymi przykładami narzędzi i technik zarządzania wirtualną rzeczywistością, które obecnie dominują na rynku i są wykorzystywane przez największe organizacje.(abstrakt oryginalny)
13
Content available remote Wirtualna śmierć
100%
Autor porusza problem estetyki i znaczenia scen śmierci w grach komputerowych. Opisuje ich rodzaje i zastanawia się nad wielopoziomowością obserwowanych zjawisk: gierczaną śmierć można analizować nic tyle w perspektywie etycznej, ile archetypalnej. W tym ujęciu przestają być istotne kwestie pozytywnego czy negatywnego wpływu na psychikę gracza, a powstaje pytanie o restaurację archetypu wojownika. Autor zwraca uwagę, że heros nie jest jedynym integracyjnym ośrodkiem. Kieruje uwagę na postać odkrywcy/detektywa, podaje przykłady gier promujących ten typ bohatera oraz przedstawia tezę, że być może figura ta jest, w stosunku do archetypu żołnierza, krokiem rozwojowym. (abstrakt oryginalny)
W niniejszym artykule zaprezentowano czym jest rzeczywistość rozszerzona oraz jakie mogą być jej rodzaje. Opisano także przykłady zastosowania rzeczywistości rozszerzonej w życiu codziennym (w życiu zawodowym i w rozrywce). Przedstawiono również możliwe i prawdopodobne sposoby wykorzystania rzeczywistości rozszerzonej, mogące stanowić zagrożenie dla zdrowia i życia ludzkiego. Zaznaczono także problem podwójnego zastosowania technologii oraz użycia Internetu do kontrolowania urządzeń kreujących rzeczywistość rozszerzoną (abstrakt autora)
Atak na WTC, a następnie wojna z terroryzmem, której podjęły się USA i ich sojusznicy zmieniła zasadniczo obraz mediów, sposób informowania o świecie, a także pozycję odbiorcy wobec komunikowania. Nieoczekiwanie zaczęliśmy odbierać jako "prawdziwe" nawet takie informacje, które dotąd uznawaliśmy za fikcję. Jednym ze składników tego nowego sposobu wyjaśniania i rozumienia rzeczywistości stała się metafora. Artykuł wykorzystuje dwie metafory: "krucjaty" (przy jej pomocy działania polityczne tłumaczą zarówno politycy koalicyjni, jak też świat islamu) oraz "oblężonej twierdzy" (jest ona, w przekonaniu autorów, odpowiednikiem obecnej sytuacji wszystkich mediów). Mimo prób zracjonalizowania naszego obrazu świata, dziś, jak nigdy dotąd, jesteśmy świadkami zacierania się granic między szaleństwem i normalnością. Prowadzi to do swoistego zablokowania skuteczności informowania o świecie, a media - zwłaszcza telewizja - są coraz częściej producentem rozrywki informacyjnej, a nie źródłem wiedzy o ludzkiej rzeczywistości. (abstrakt oryginalny)
16
Content available remote Wpływ gospodarki wirtualnej na gospodarkę realną - wybrane zagadnienia
100%
Celem niniejszego artykułu jest pokazanie olbrzymiego wpływu świata wirtualnego na świat realny. Autorka szczególną uwagę zwróciła na rosnące znaczenie pieniądza wirtualnego i możliwość handlu nim za pośrednictwem pieniądza rzeczywistego. W artykule przedstawiony został rynek online, który zaczyna odgrywać coraz większą rolę w gospodarce realnej.(abstrakt oryginalny)
17
Content available remote Komputerowe gry fabularne - pogranicze światów rzeczywistego i wirtualnego
76%
Uwzględniając fakt istnienia wielu możliwych sytuacji, w których mamy do czynienia z pojęciem pogranicza, człowiek ukazany jest jako istota funkcjonująca na obszarach przenikania się tego, co kulturowe i zwierzęce, biologiczne i technologiczne, realne i wirtualne. Celem artykułu jest propozycja ujęcia masowych, sieciowych gier fabularnych jako specyficznego obszaru, w obrębie którego nie tylko tworzą się zjawiska społeczne, stanowiące efekt oddziaływanie graczy ze świata realnego, ale są one również czynnikiem powodującym przenikanie fenomenów wirtualnych do świata rzeczywistego, co stanowić może nowe pole badań dla nauk społecznych.(abstrakt oryginalny)
Celem artykułu jest analiza społeczności wirtualnych w kontekście teorii trzeciego miejsca Raya Oldenburga. Autorka stawia tezę, że wirtualne trzecie miejsca są odpowiedzią na potrzeby społeczności wirtualnych, a ich cechy są zbieżne z trzecimi miejscami Oldenburga. W części pierwszej artykułu przedstawiono podstawy teorii trzeciego miejsca Oldenburga, w części drugiej zaprezentowano charakterystykę społeczności wirtualnych: przegląd definicji, ich typologię oraz cechy. Wskazano również na kryteria wspólnotowości społeczności wirtualnych w kontekście cech trzecich miejsc Oldenburga. Praca ma charakter przeglądowy, aby osiągnąć założony cel, dokonano kwerendy i analizy krytycznej literatury przedmiotu. (abstrakt oryginalny)
Legislation protecting intellectual property constitutes a distinct field of law, differently governing institutions associated with the ownership of copyright, types of authors' rights and possibility of their transfer. In the opinion of the author, that area, through its different regulation of institutions whose manners of protection and understanding seem to have long been established (such as ownership), requires special attention of entrepreneurs. That is due to the fact that, under the copyright law, the transfer is possible solely for the author's economic rights, whereas the author's moral rights shall always remain with the author as his or her subjective rights. Moreover, the author may demand a remuneration increase when a contract has already been performed, and, finally, the sufferer has a much greater possibility to pursue his or her claims (in terms of their value). In the opinion of the author, all those elements discussed on the example of the case study presented in the text indicate the "self-sufficiency" and efficacy of copyright law institutions in the assessment of socio-economic relations occurring in virtual reality and relating, in particular, to local communities with their essential intensity of interpersonal relations. (original abstract)
Artykuł przedstawia problematykę znaków drogowych w symulacji wirtualnego świata dla symulatora drogowego AS1200-6, należącego do urządzeń wysokiej klasy. Czytelnikowi zostaje przybliżona w tekście rozwiązania technologiczne wizualizacji wirtualnego otoczenia oraz powiązane z nimi problemy. Przytoczono kwestie związane z stereoskopowym widzeniem obiektów, które ma istotne znaczenie dla kierowców symulatorów, jak i rzeczywistych pojazdów. Dzięki czemu ludzie są wstanie widzieć trójwymiarowo, rozróżniać głębię czy też normalnie bezpiecznie prowadzić pojazd bez narażenia na kolizję lub wypadek. Opisano także problem czytelności znaków spowodowany ograniczeniami sprzętowymi dla danej metody wizualizacji oraz jego rozwiązania praktycznego. Poruszono także kwestie kreacji nowych znaków, które ze względu na złożoną budowę są zagadnieniem trudnym. Wymieniono podstawowe warstwy składowe dla tworzonego znaku pionowego. Wskazano potencjał przyszłego wykorzystywania technologii symulacyjnej do weryfikacji modernizowanych lub nowych dróg.(abstrakt oryginalny)
first rewind previous Strona / 18 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.