Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 70

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 4 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Augmented reality
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 4 next fast forward last
W niniejszym artykule zaprezentowano czym jest rzeczywistość rozszerzona oraz jakie mogą być jej rodzaje. Opisano także przykłady zastosowania rzeczywistości rozszerzonej w życiu codziennym (w życiu zawodowym i w rozrywce). Przedstawiono również możliwe i prawdopodobne sposoby wykorzystania rzeczywistości rozszerzonej, mogące stanowić zagrożenie dla zdrowia i życia ludzkiego. Zaznaczono także problem podwójnego zastosowania technologii oraz użycia Internetu do kontrolowania urządzeń kreujących rzeczywistość rozszerzoną (abstrakt autora)
The paper deals with the application of Lucas- Kanade optical flow algorithm to develop an augmented reality (AR) system. Merging of a live view of the physical real world with context-related computer-rendered images to create a mixed image is a challenging problem. A virtual object has to be located in the correct pose and position in real time and perspective. Besides the occlusion problem need to be taken into consideration. In the paper a computer-vision based method for AR systems based on the fiducial marker matching is proposed. For simplicity black square was used as the marker. This method consists of two main steps. The initial step uses Hough's transformation to detect the marker initial position and to select the marker tracked points. In the second step for each image frame these selected points are being tracked using Lucas-Kanade optical flow method. The positions of the selected points are used for calculating the pose and position of a virtual object. Unlike existing method proposed system using optical flow to increase speed performance. The examples of AR applications using the proposed algorithm are provided and discussed.(original abstract)
Technologie informatyczne należą do najbardziej efektywnych sposobów podnoszenia jakości i sprawności zarządzania systemami wykorzystywanymi w logistyce. W chwili obecnej w procesie zarządzania magazynowego wykorzystywane są coraz to bardziej innowacyjne technologie, które oparte są na systemach tematycznych. Jedną z gałęzi systemów telematycznych są systemy służące do identyfikacji i lokalizacji towarów. W artykule opisana została technologia wykorzystująca rzeczywistość rozszerzoną, która umożliwia sprawniejsze wyszukiwanie i zarządzanie zapasami. System ten wykorzystuje kamery, wizjery optyczne oraz odpowiednie oprogramowanie umożliwiające w czasie rzeczywistym szybsze odnajdywanie towarów w magazynie. Wykorzystanie rzeczywistości rozszerzonej w zarządzaniu magazynowym znacznie poprawia jakość zarządzania i eliminuje błędy podczas wyszukiwania oraz uzupełniania zapasów magazynowych. Dodatkowo usprawnia komunikacje pomiędzy osobami odpowiedzialnymi za utrzymywanie stanu magazynów oraz osobami fizycznie odpowiedzialnymi za wydawanie lub przyjmowanie towarów do magazynu.(abstrakt oryginalny)
Technologia ma za zadanie zredukować - między innymi - kosztochłonność, energochłonność oraz pracochłonność, jest jednak zazwyczaj nakładochłonna. W obliczu wzrastających kosztów pracy oraz coraz większego rozdrobnienia zamówień, akceptowalne są zwiększające się nakłady inwestycyjne. Wszelkie rozwiązania technologiczne, zwłaszcza innowacyjne, wspierające prace w magazynie, warte są przeanalizowania pod kątem efektywności, nie tylko ekonomicznej. (fragment tekstu)
5
75%
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu. Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku. Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt. Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR). (abstrakt oryginalny)
Komunikacja marketingowa we współczesnym świecie ma kluczowe znaczenie dla biznesu. Dynamicznie rozwijające się elektroniczne media pozwalają na docieranie z przekazem informacyjnym do szerokiego grona odbiorców (internautów) z wykorzystaniem nowych, innowacyjnych metod wizualizacyjnych. Następuje wyjątkowo szybki rozwój technologii służących generowaniu, przenoszeniu i wymianie informacji, co pozwala na nietypową formę prezentacji marki i produktu na rynku oraz umiejętne nawiązywanie i utrzymywanie kontaktu z odbiorcami. Interesującymi, z punktu widzenia nowych trendów w marketingowej komunikacji, są niewątpliwie rzeczywistość rozszerzona, wirtualne światy oraz blogi. (abstrakt oryginalny)
7
Content available remote Systemy klas GIS i AR we wspomaganiu zarządzania sytuacjami kryzysowymi
75%
Zakłada się, że podstawą sprawnego działania służb prewencji i ratownictwa w przeciwdziałaniu skutkom zdarzeń kryzysowych jest ścisła koordynacja i współpraca. Zatem skuteczne działanie służb ratownictwa i prewencji wymaga szybkiego i sprawnego podejmowania decyzji na wszystkich szczeblach organizacji przeprowadzanej akcji ratowniczej. Skuteczne wykorzystanie technologii GIS (Geografic Information System - System Informacji Geograficznej) i AR (Augmented Reality - rzeczywistość rozszerzona) wymaga zgromadzenia informacji o potencjalnych sytuacjach. Na tej podstawie można uważać, że narzędzia GIS i AR mogą istotnie przyczynić się do powodzenia w działaniu służb ratowniczych i porządkowych.(abstrakt oryginalny)
8
Content available remote Rozszerzona rzeczywistość w e-biznesie
75%
W istniejących modelach e-biznesu większość stron internetowych udostępnia potencjalnemu klientowi tylko obrazki i ograniczoną informację o produkcie lub usłudze. Stąd często klient nie jest w stanie wyobrazić sobie czy produkt będzie pasował do rzeczywistego otoczenia. Problem ten rozwiązuje rzeczywistość rozszerzona, wymagająca komputera PC lub inteligentnego telefonu komórkowego i odpowiedniego oprogramowania. Dzięki temu klient może umieszczać trójwymiarowe wirtualne przedmioty w tym miejscu rzeczywistej (fizycznej) przestrzeni, w którym chciałby je mieć po zakupie lub uzyskiwać informacje o sklepach, restauracjach i innych obiektach w czasie wędrówki po mieście. Artykuł omawia podstawowe problemy rzeczywistości rozszerzonej oraz przykłady zastosowania jej w e-biznesie.(abstrakt oryginalny)
9
Content available remote Trening wyobrażeniowy w sporcie a funkcjonalność augmented reality
63%
Trening mentalny jest dziś nieodzownym elementem profesjonalnego przygotowania sportowca do rywalizacji sportowej na najwyższym poziomie i osiągania najlepszych wyników. Jednym z elementów treningu umiejętności psychologicznych jest trening wyobrażeniowy, dzięki któremu sportowiec może pracować nad jakością wykonywanego ruchu, zwiększać swoją koncentrację czy zredukować napięcie przedstartowe. Jak pokazuje praktyka, w sporcie zastosowanie znalazło także wiele technologii informacyjnych, a jedną z ciekawszych technologii, posiadającą ogromny potencjał, jest rzeczywistość poszerzona (augmented reality - AR). Celem artykułu jest zaprezentowanie właściwości aplikacyjnych poszerzonej rzeczywistości w sporcie na podstawie analizy jej funkcjonalności w treningu wyobrażeniowym. Autorzy wskazują główne funkcjonalności AR odnoszące się do tzw. modelu mistrza (nauczanie techniki w początkowej fazie rozwoju sportowego) oraz modelu referencyjnego (doskonalenie techniki w zaawansowanym etapie rozwoju sportowca). Artykuł przedstawia wybrane urządzenia audiowizualne, mogące mieć wykorzystanie jako trenażery judo, a także proponowane scenariusze użycia wirtualnej rzeczywistości w treningu wyobrażeniowym w procesie nauczania techniki w tej dyscyplinie.(abstrakt oryginalny)
Technologia rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality, AR) kojarzy się przede wszystkim z nowoczesnymi grami smartfonowymi, które łączą prawdziwy świat fizyczny (ulice, budynki, ukształtowanie terenu) z wirtualnymi obiektami nałożonymi na to, co widzimy poprzez ekran urządzenia. Obrazy z naszej rzeczywistości, rejestrowane przez kamerę smartfona, zsynchronizowane zostają z animacjami trójwymiarowymi i statycznymi grafikami, generowanymi komputerowo w taki sposób, aby ich odbiorca miał poczucie, ze obie te sfery stanowią jedność. Prawdziwy świat fizyczny zostaje "rozszerzony" o obiekty wirtualne - w przeciwieństwie do technologii rzeczywistości wirtualnej [Virtual Reality, 1/R), która w całości symuluje świat stworzony komputerowo. Wystarczy wspomnieć o grach typu Pokemon Go, aby zrozumieć o co chodzi w AR i typowo rozrywkowym wykorzystaniu tej technologii. (fragment tekstu)
Główne cele artykułu stanowiły identyfikacja współczesnych determinant rozwoju handlu elektronicznego w Polsce oraz określenie ich wpływu na działalność przedsiębiorstw prowadzących sprzedaż online. Do osiągnięcia tak sformułowanego celu wykorzystano metodę analizy opisowej i metodę analizy statystycznej, w tym porównawczej. Przeprowadzone badanie pozwoliło na scharakteryzowanie aktualnych czynników wzrostu (szans) w branży e-commerce , jak na przykład: m-commerce, omnichannel commerce, virtual reality i augmented reality, ale także potencjalnych zagrożeń związanych z obecnością w sieci Internet i ich skutków dla działalności e-przedsiębiorstw.(abstrakt oryginalny)
12
63%
Nowe technologie wywierają ogromny wpływ na sposób komunikacji i interakcji między przedsiębiorstwami. W przemyśle obserwuje się coraz powszechniejsze wykorzystanie automatyzacji, przetwarzania i wymiany danych, także w chmurze, systemów cyberfizycznych oraz Internetu rzeczy. Ciekawe jest także zagadnienie rozszerzonej rzeczywistości (Augmented Reality - AR), technologii, która pozwala na nałożenie na rzeczywisty obraz dodatkowej, wirtualnej informacji. Czy jednak technologia AR ma wpływ na prowadzenie biznesu i kształtowanie współczesnych łańcuchów dostaw? Celem artykułu jest określenie wpływu, jaki technologia rozszerzonej rzeczywistości wywiera na funkcjonowanie globalnych łańcuchów dostaw. Na wybranych przykładach zostanie ukazane znacznie AR w kontekście głównych procesów łańcucha dostaw, tj. zarządzania relacjami z klientami, obsługi klienta, realizacji zamówień, zarządzania zwrotami czy też zarządzania przepływami w procesie produkcji.(abstrakt oryginalny)
Wraz z rozwojem technologii powstają nowe media, które mają potencjał, aby wejść na stałe do naszego życia codziennego. Już pod koniec lat pięćdziesiątych XX wieku Morten Heilig opracował pierwszą maszynę do wyświetlania wirtualnej rzeczywistości. Mimo wieloletniego zapomnienia, VR została wskrzeszona poprzez łatwo dostępne smartfony o dużej mocy. Używając kartonowych gogli każdy z łatwością jest się w stanie przenieść w podróż w niedostępne wcześniej miejsca - nie tylko istniejące, ale i takie ze snów. Otwiera to nowe możliwości, gdyż użytkownik nie musi już słuchać interpretacji o wydarzeniu czy miejscu, a może je doświadczyć własnymi zmysłami. Z tego mogą skorzystać także architekci, wykorzystując wirtualną rzeczywistość, rozszerzoną rzeczywistość oraz rzeczywistość mieszaną nie tylko do przedstawienia swoich pomysłów i wizji, ale także do wspólnego zrozumienia i poprawiania doświadczeń poprzez możliwość natychmiastowych zmian i testów. (abstrakt oryginalny)
Rewolucja, obejmująca inteligentne technologie, cyfrowe innowacje oraz zaawansowany postęp technologiczny wkracza we wszystkie sfery ludzkiego życia, a szybko rozwijająca się tzw. rozszerzona rzeczywistość, poprawiająca istniejącą rzeczywistość na lepiej przyswajalną, ewoluuje się z dnia na dzień. Tworzą się nowe typy interakcji między jednostką a społeczeństwem, radykalnie zmieniają się formy wzajemnego komunikowania się jednostek. Mogą one prowadzić do utraty części podmiotowości i sprawności intelektualnej. W prezentowanej pracy przedstawiono niektóre teoretyczne i praktyczne aspekty wpływu tych zjawisk na tożsamość jednostki oraz podkreślono konieczność uzyskania nowych kompetencji komunikacyjnych w procesie edukacji.(abstrakt oryginalny)
The main subject for consideration concentrates on the social innovation defined as a tool to support the change related to Industry 4.0. It seems obvious that the Fourth Industrial Revolution transforms social life, the Internet of things (IoT), cloud data, big data, autonomous robots, additive manufacturing, augmented reality, etc., which are listed as basic elements of Industry 4.0. It also transforms the economic sphere, especially work organisation and the labour market. Current prognoses of the possible economic and social impact of digital technology often highlight positive aspects, but we also need to predict and study possible negative consequences. In order to design a 'more satisfactory' social environment that takes into account the needs of the present, we need new ways of social functioning. It is assumed that social innovations can be treated as instruments useful for overcoming challenges posed by Industry 4.0. The analysis will be theoretical, hence such notions as social innovations, Industry 4.0 and others will be defined. This discussion will help to understand and solve future social problems. (original abstract)
IT solutions like augmented reality (AR) significantly increase the flexibility of running business. AR is a system that connects the real world with computer generated visualizations supported by an object recognition software. The real word video is merged with 3D computer graphics generated in real time. As a result the user gets interactive and digitally manipulable information about the surrounding world. AR has many areas of application. It can be used in architecture, commerce, education, emergency, industry, medicine, military, navigation, sport and tourism. It can be also a very useful tool in marketing e.g. interactive dressing rooms, smart mirrors, AR catalogues, furniture visualizers, shoe and clothes samplers. Therefore augmented reality can meet the new needs of customers and generate profits for business. The aim of the article is to present recent trends in using AR. The paper contains characteristics of augmented reality, recently developed AR tools for marketing purposes, benefits and risks (barriers) of AR tools adoption. At the end of the article the authors present conclusions derived from the analysis of recent scientific AR publications and AR related projects available on crowdfunding platforms and the proposal for the future research. (original abstract)
17
63%
Celem przeprowadzonej analizy opisanej poniżej była klasyfikacja technik komunikacji użytkowników z urządzeniami technicznymi ze szczególnym uwzględnieniem systemów komputerowych. Analizy dokonano z uwzględnieniem wynalazków w aspekcie historycznym, od czasów najdawniejszych do najnowszych. (fragment tekstu)
W artykule opisano proces wyznaczania oceny jakościowej i ilościowej poprawności ruchu autonomicznego pojazdu sterowanego programem komputerowym. Ocena była dokonywana na podstawie odniesienia do trajektorii wzorcowej, a także wzajemnego odchylenia od wykreślonej trajektorii między kolejnymi przejazdami. Pojazd został poddany próbie przejazdu po torze, na którym znajdował się pył, a otrzymane wyniki zostały porównane do wcześniejszych wyników z przejazdów pojazdu po torze czystym. Do oszacowania odchyleń w kształcie uzyskanych trajektorii zastosowano wskaźnik w postaci powierzchni pola obszaru ograniczonego tymi trajektoriami. Do wyznaczenie ich kształtu przeprowadzono wektoryzację rastrowego obrazu trasy przejazdu pojazdu zarejestrowanej kamerą oraz zastosowano elementy rozszerzonej rzeczywistości. Uzyskane wyniki pokazały, że niestabilność ruchu pojazdu sterowanego zadaniowo jest znacząco większa gdy nawierzchnia pokryta została pyłem oraz gdy zastosowana moc silników napędzających pojazd wzrasta. Zaobserwowane zjawisko wynika z faktu występowania zwiększonego poślizgu między kołami napędowymi i podłożem.(abstrakt oryginalny)
Presently, digitalization is causing continuous transformation of industrial processes. However, it does pose challenges like spatially contextualizing data from industrial processes. There are various methods for calculating and delivering real-time location data. Indoor positioning systems (IPS) are one such method, used to locate objects and people within buildings. They have the potential to improve digital industrial processes, but they are currently underutilized. In addition, augmented reality (AR) is a critical technology in today's digital industrial transformation. This article aims to investigate the use of IPS and AR in manufacturing, the methodologies and technologies employed, the issues and limitations encountered, and identify future research opportunities. This study concludes that, while there have been many studies on IPS and navigation AR, there has been a dearth of research efforts in combining the two. Furthermore, because controlled environments may not expose users to the practical issues they may face, more research in a real-world manufacturing environment is required to produce more reliable and sustainable results.(original abstract)
Głównym celem artykułu jest wskazanie kierunków zmian i rozwoju trendów dotyczących współczesnego e-handlu detalicznego. Biorąc pod uwagę dynamikę zmian związanych z szeroko pojętym e-commerce, autor podejmuje próbę wskazania scenariuszy rozwoju handlu internetowego w perspektywie zmian technologicznych. W podsumowaniu podkreśla, iż rozwój Internetu przyczynił się do zmian w strukturze sprzedaży detalicznej, powstały nowe kanały sprzedaży. Działanie wielokanałowe, w tym wykorzystanie mobilności konsumentów, to jeden z trendów, który będzie umacniał się coraz bardziej w najbliższej przyszłości. Przewidywane kierunki zmian i rozwoju w obszarze e-handlu to przede wszystkim: personalizacja oferty i przekazu marketingowego; ułatwienie płatności mobilnych; skrócenie czasu oczekiwania na przesyłkę; wykorzystanie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości; aktywizacja social commerce. Artykuł ten jest w całości pracą teoretyczną, powstałą na podstawie dostępnej literatury, a także opublikowanych raportów i badań przeprowadzonych przez specjalistów branży e-commerce. (abstrakt oryginalny)
first rewind previous Strona / 4 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.