Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 43

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 3 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Badania user experience
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 3 next fast forward last
Wszelkie aspekty związane z odczuciami użytkownika podczas korzystania lub wyobrażenia korzystania z produktu określa się mianem User Experience (UX). Zadaniem dzisiejszych organizacji jest zamodelowanie doświadczenia użytkownika w taki sposób, aby podczas interakcji z produktem odczuwał on jedynie pozytywne emocje. Jednakże projektowanie User Experience wymaga także przetestowania stworzonych rozwiązań, co często okazuje się barierą dla przedsiębiorstw. Celem niniejszego artykułu jest przedstawienie znaczenia badań z użytkownikami w projektowaniu User Experience. W artykule zaprezentowano tematykę projektowania UX jako kierunku rozwoju aplikacji, metod badawczych z użytkownikami w projektowaniu UX oraz istotę badań w modelowaniu doświadczenia użytkownika. Aby zrealizować postawiony cel, w opracowaniu wykorzystano analizę literatury i źródeł internetowych. Po przeprowadzonych analizach można stwierdzić, że badania z użytkownikami generują wartość dodaną dla projektowania User Experience ze strony zarówno użytkowników, jak i pracowników.(abstrakt oryginalny)
Celem artykułu jest zaprezentowanie wpływu badań User Experience na rozwój wiedzy w obszarze Human-Computer Interaction (HCI). W artykule wykorzystano literaturę oraz artykuły naukowe na temat analizowanych zagadnień. Na podstawie dokonanej analizy wykazano, że badania User Experience wpływają na rozwój wiedzy w obszarze Human-Computer Interaction poprzez: dostarczanie wyników badań dotyczących zagadnień będących przedmiotem zainteresowania dyscypliny HCI; aplikacyjny charakter wyników badań UX, pozwalających na usprawnianie interakcji pomiędzy człowiekiem a komputerem; dostarczanie nowych metod badawczych dyscyplinie HCI.(abstrakt oryginalny)
Purpose: The purpose of this article is to identify the needs of User Experience (UX) designers in organizations. Design/methodology/approach: In the theoretical part, the author uses a literature review to analyse the literature in the area of User Experience, requirements engineering, and also refers to selected stages of project management in organizations. The empirical part uses a qualitative method - in-depth interviews. The author developed a scenario and the goals she wants to achieve by interviewing User Experience designers. Findings: The needs of User Experience designers have been identified in four areas: the division of the UX/UI position, the essence of design system, communication with the client and the design process in the organization. Most respondents value the lack of division of the UX/UI designer position. UX designers need regular meetings with the client and understanding of the individual stages of design by the client. Designers would also like to be able to conduct their own research with users and maintain constant contact with developers. In addition, respondents emphasize the need to develop a design system in the organization. Research limitations/implications: In future research, the author would like to conduct research with User Experience designers from other countries and conduct a comparative analysis of the collected results. Practical implications: The conducted research indicates the needs of User Experience designers in organizations. After reading the article, project managers should consider whether the problems identified can be noted in their companies as well. Finding solutions to these problems may result in improved working conditions and, consequently, in the construction of better end products. Originality/value: The key value of the research carried out as part of the article is the identification of current problems of User Experience designers. Project managers, after getting acquainted with the requirements, problems of UX designers, will be able to make changes in organizations. (original abstract)
Ważne, aby samo projektowanie serwisu czy aplikacji było skupione wokół konkretnego celu, problemu lub scenariusza użycia. W przeciwnym wypadku szkicowanie rozwiązań może przerodzić się w przedszkolną zabawę w rysowanki. (fragment tekstu)
Celem artykułu jest systematyzacja wiedzy w obszarze tworzenia wartości dla klienta za pomocą badań User Experience. W artykule wykorzystano literaturę, artykuły naukowe oraz wyniki istniejących badań dotyczących tytułowych zagadnień. Posłużono się metodą narracyjnego przeglądu literatury. W wyniku analizy wykazano, iż badania User Experience wpływają na tworzenie wartości dla klienta na dwa sposoby. Po pierwsze, zmniejszają one niefinansowe koszty dostępu do produktów i usług. Po drugie, zwiększają one wartość dla klienta, ponieważ ich wyniki pozwalają na tworzenie bardziej użytecznych, funkcjonalnych, intuicyjnych oraz przyjemnych w użyciu produktów i usług. (abstrakt oryginalny)
W artykule omówiono tzw. user experience. Autor definiuje to zjawisko jako jakość doświadczeń użytkownika w kontakcie z produktem, usługą czy szerzej - marką. Użyteczność, łatwość użycia, jest tylko jednym z aspektów doświadczenia klienta. Na doświadczenie użytkownika składają się, oprócz użyteczności, między innymi dostępność produktu, jego przydatność czy wiarygodność. Zdaniem autora na taką, a nie inną percepcję klienta wpływać może wiele czynników. W przypadku serwisu internetowego może to być projekt graficzny sposób formułowania tekstów czy obecność multimediów. Według autora zdecydowanie warto zadbać o to, by pożądany przekaz marki został odebrany zgodnie z intencjami, nie tylko w internecie.
7
Content available remote Social media jako rudyment marketingu Human To Human
63%
Celem artykułu jest identyfikacja potencjału social mediów jako elementu marketingu Human to Human. W pierwszej części omówiono, w oparciu o dostępną literaturę, istotę i przesłanki rozwoju tej koncepcji, jak również zwrócono uwagę na kluczowe obszary jej implikacji w procesie komunikacji firm i/lub marek. W dalszej części opracowania zaprezentowane zostały wyniki badań własnych i analiz dotyczących opisywanych zagadnień. (fragment tekstu)
Rewolucja technologiczna wpłynęła na zachowania konsumentów i przyspieszyła rozwój badań marketingowych. Szybkość zachodzących zmian i pogłębiająca się niepewność w otoczeniu gospodarczym są impulsem do poszukiwania nowych, bardziej skutecznych metod badawczych. Doprowadziło to do powstania user experience - złożonego zagadnienia z pogranicza wielu dziedzin, m.in. psychologii, marketingu, informatyki, kognitywistyki i grafiki. Artykuł ma na celu przedstawienie zagadnienia user experience jako konsekwencji wpływu zmian technologicznych na zachowania konsumenckie i badania marketingowe. Rozważania w nim zawarte mają charakter opisowy i wyjaśniający. Opierają się na studiach literatury z zakresu badań marketingowych i user experience oraz zachowań konsumenckich. W artykule omówiono również techniczne możliwości przeprowadzenia badań. (abstrakt oryginalny)
Purpose: The aim of this research is focused on the identification of communication patterns prior and after COVID-19 was announced and the approach to the choices that end users make in various aspects of life. Design/methodology/approach: The authors decided to execute two-step research including practical use of 4 popular collaboration platforms: Microsoft Teams, Zoom, Jitsi, Google Meet, based on the proved user experience. After a defined focus group of respondents gathered hands-on experience in a controlled manner, using the defined communication platforms, further research was carried out in the form of a survey to assess the change of behavior of respondents, considering IT tools used to support distance learning and collaboration. The research included a comparison of behavior prior the epidemic and during the epidemic period. The research covered the following aspects: how the behavior patterns of UCC use have changed across the identified areas (business, educational, private) and what are the most preferred toolsets. The following structure was applied: a short introduction to the communication platforms, definition of the research method, analysis, and discussion of the identified results. Findings: The conducted survey identified the following elements: the level of digital communication among respondents and the familiarity with different platforms have a significant role in the use and development of UCC platforms. The generic conclusion of the research was that almost all respondents have prior experience using UCC platforms. The survey has proved the 100% use of UCC cross various areas of life. Based on the research, it has been noticed that respondents tend to use one or two UCC platforms as a standard for business and private use. UCC platforms that are more widely used across different areas of life are rated as the most preferred by the respondents and include Microsoft Teams (30%) and Google Meet (23%). Research limitations/implications: The usage of non-probabilistic sampling, a relatively small sample and the usage of qualitative analysis methods were major limitations of the conducted research. Firstly, the research data was collected from students of one specialty, from one specific university. The research did not find any cultural differences in distance learning and communication. Secondly, the study uses basic statistical measures without cross analysis to enable a deeper analysis of the research. Originality/value: The presented paper is a part of the research area related to communication platforms across various areas of peoples' life. The research was aimed at the identification of the most preferable UCC platforms and features that serve the communication purpose. The cognitive value of the paper might also be seen in the focus on a relatively narrow and homogenous group of respondents (students of e-business and digital marketing).(original abstract)
10
Content available remote Usability Testing in Web Development Life Cycle
63%
The article aims to investigate the current state of art in the field of user-centered design and user experience (UX) evaluation techniques. We analyzed the articles and the used methods, and classified them according to their purpose and the appropriate phase of the web development life cycle (WDLC). Further analysis revealed that awareness of importance and benefits of evaluating user experience among both scientists and practitioners differs according to the development cycle phase (planning, prototyping, building/ developing, maintaining). The vast majority of papers concerned the development or maintaining phase. Most methods applicable in the development phase are also suitable for maintaining and optimizing interfaces. There is a scarcity of articles concerning pre-development phases. The role of evaluating UX as early as possible in creating user centered computer systems is underestimated. (original abstract)
Artykuł omawia coraz częściej używany termin "doświadczenie użytkownika" (User Experience - UX) oraz jego znaczenie dla emocjonalnych aspektów satysfakcji użytkownika produktów informatycznych i usług on-line. Dokonano przeglądu czterech głównych podejść badawczych stosowanych obecnie w odniesieniu do tematyki UX: projektowanie interakcji, e-marketing, pomiary psychofizjologiczne i współprojektowanie usług. Przedyskutowano główne problemy metodologiczne związane z badaniami i pomiarami UX oraz wskazano na rosnącą rolę UX wśród czynników wpływających na sukces lub porażkę współczesnych komercyjnych projektów informatycznych. Omawiane rozważania uzupełniono krótkim przeglądem trzech projektów badawczych poświęconych tematyce UX. (abstrakt oryginalny)
User experience (UX) obejmuje wszystkie aspekty interakcji użytkownika z produktem. Pierwszym z wymogów tworzenia optymalnej architektury pozytywnych doświadczeń jest spełnienie potrzeb konsumenta. Następnym - prostota i estetyka produktów, których posiadanie wiąże się z przyjemnością użytkowania. W Polsce wciąż brakuje świadomości na temat potrzeby korzystania przy projektowaniu z wielu dyscyplin tj. technologia, marketing, projektowanie graficzne i użytkowe, ochrona środowiska. Rzadko kiedy też zespoły tworzące założenia pod nowy projekt są interdyscyplinarne. W artykule zaprezentowano specyfikę tworzenia UX, a proces budowy założeń do tworzenia pozytywnych doświadczeń oparto na doświadczeniach związanych z realizacją międzynarodowego projektu. Wskazano także dobre praktyki tworzenia architektury doświadczeń, zapożyczone ze Szwecji, które ze względu na swój uniwersalny charakter mogą być zaimplementowane do każdego modelu tworzenia UX w dowolnej branży. (abstrakt oryginalny)
Zamieszczanie informacji odżywczej oraz składu środków spożywczych jest obligatoryjne na ich opakowaniach zgodnie z Rozporządzeniem (WE) 1169/2011. W krajach Unii Europejskiej regulacja ta obowiązuje od 13 grudnia 2014 r., zamieszczanie wartości odżywczej na opakowania będzie obowiązkowe od 13 grudnia 2016 r. Rozpowszechnianie informacji dotyczącej kaloryczności, wartości odżywczej, a także składu jest istotne w związku z panującą epidemią otyłości w krajach wysokorozwiniętych, a także wobec wzmacniającego się trendu na rynku spożywczym związanym z przywiązywaniem wagi do zachowań zdrowotnych przez konsumentów. Większość producentów żywności zamieszcza tego typu informacje na opakowaniach, jednak ich forma graficzna jest dowolna. Przedmiotem badań były opakowania obecne w polskiej ofercie rynkowej, jak i projekty opakowań przygotowane w oparciu na wytycznych amerykańskiego organu nadzoru nad rynkiem żywności Food and Drug Administration (FDA). Za pomocą programu komputerowego (Tobii Studio) badano szybkość odszukiwania informacji (czas pomiędzy wyświetleniem zdjęcia a kliknięciem na obszar opakowania zawierający wskazane dane) dotyczącej wartości odżywczej produktów żywnościowych. Badaniom poddano 52 osoby w różnym wieku. Badania nie umożliwiły wskazania formy graficznej prezentacji tego typu informacji powodującej najszybsze ich odszukiwanie na opakowaniu. Konsumenci deklarowali, że prezentacja wartości odżywczej produktu w przeliczeniu na 100 g oraz na porcje jest dla nich pomocna, między innymi w porównaniach między produktami. Ponadto w badaniu ankietowym zbadano preferencje konsumentów dotyczące sposobu prezentacji tego typu danych na opakowaniach produktów spożywczych. Należą do nich między innymi informacje dotyczące zawartości cholesterolu, błonnika pokarmowego, soli oraz cukru. Przeprowadzone badania pozwoliły pozytywnie zweryfikować przydatność narzędzi informatycznych w badaniach nad informacyjnością opakowań. (abstrakt oryginalny)
14
Content available remote Multistage Performance Modelling in Digital Marketing Management
63%
Effective online marketing management requires developing new research methods supporting campaign performance evaluation. The paper presents a multistage approach with performance modelling based on Dynamic Multi Criteria Decision Analysis. The crisp and fuzzy versions of the TOPSIS method were used in the process of dynamic modelling. The evaluation was performed in terms of marketing management, taking into account several conflicting criteria (user experience and intensity of advertising content). Real data from advertising servers were used during the evaluation and example decision processes were performed. (original abstract)
Mobile trip planning applications may contribute to popularising public transport, provided they work efficiently and gain high user acceptance. This article aims to take a closer look at the functioning of the JakDojade application, which has been the most popular platform in Poland for several years, supporting travel planning by public transport. In the presented case study, the authors tried to diagnose problems and indicate the directions of application development. At the same time, through this analysis, the authors aimed to demonstrate the usefulness of researching user comments from the viewpoint of managing the development of mobile applications and related services. A case study methodology was used to perform a descriptive study. Data on user feedback on JakDojade mobile application in Poland comes from Google Play Store. Semantic categorisation of user comments and sentiment analysis allowed for identifying user problems and diagnosing emotions related to its use. The presented methodology allowed for diagnosing typical user problems for the JakDojade application, which may help indicate further development directions. The authors attempted to demonstrate the usefulness of researching user comments from the point of view of managing the development of mobile applications and related services. The semi-automatic approach to text analysis presented in the article highlights the problems related to the study of user reviews. The limitations of the proposed methodology and the possibilities for its improvement were indicated. (original abstract)
Skrót UX to nic innego jak doświadczenie użytkownika (user experience). Jest to stosunkowo młoda, bardzo interdyscyplinarna dziedzina, łącząca wiedzę m.in. z psychologii, ergonomii, marketingu, etnografii, projektowania wizualnego oraz informatyki i analityki - zwłaszcza w odniesieniu do produktów mobilnych i webowych. Dzięki tak szerokiemu spojrzeniu na produkt czy usługę możliwe jest wyeliminowanie złych decyzji projektowych już na etapie prototypowania. Przekłada się to później na niższy koszt projektu, a więc jest szybciej i taniej. Produkt wykonany zgodnie z zasadami UX przynosi większą satysfakcję użytkownikom.(fragment tekstu)
Projektowanie bioarchitektury przyjaznej naturze i zdrowiu człowieka jest możliwe z wykorzystaniem strategicznego, systemowo-informatycznego wsparcia w każdej dziedzinie życia. Badanie biofizyki i preferencji klientów/użytkowników (w tym firm, marek, inicjatyw twórczych, specjalistów, wolnych strzelców) pozwala na identyfikację kluczowych elementów warunkujących realną poprawę jakości życia bez skutków ubocznych uprzemysłowienia. Istotne jest podejście synergiczne, które traktuje człowieka, środowisko i system jako jedność. Nowatorski charakter przedstawionej koncepcji polega na integracji wskaźników oceny jakości życia. Zastosowanie fraktalnego modelu zarządzania sferą wizualną, modelu zarządzania agile i modelu projektowania doświadczeń (User Experience Design) w ocenie jakości wizualnej zaowocowało nowymi konceptami dla przedsiębiorczości przyszłości. Na podstawie procesów promocji i sprzedaży małej marki przedstawiono myślenie o doświadczeniu użytkowników, które umożliwia tworzenie narzędzi dla autorozwoju. Dzięki temu odbiorcy maja szansę stać się zdrowsi, lepiej wyposażeni, bardziej usatysfakcjonowani, kreatywni i produktywni.(abstrakt oryginalny)
Artykuł prezentuje wyniki badań, których celem była identyfikacja czynników kształtujących jakość postrzeganą wybranych usług on-line udostępnianych przez Internet oraz ocena wpływu czynników kształtujących lojalność ich użytkowników. Badania wykazały, że czynnikami najbardziej istotnymi są: atrakcyjna cena, następnie poczucie bezpieczeństwa oraz wyczerpująca informacja, a w dalszej kolejności wygoda korzystania z usługi w kategoriach czasu oraz wysiłku. Pokazując znaczenie pozatechnologicznych czynników kształtujących zachowania użytkownika, artykuł ten formułuje postulaty dotyczące dalszego rozwoju metodologii badania jakości usług on-line, wykraczającej poza tradycyjnie rozumianą użyteczność usługowego serwisu WWW. (abstrakt oryginalny)
Problematyka prowadzonych w niniejszym artykule rozważań skupia się wokół inteligentnych specjalizacji i ich roli w realizacji planów rozwojowych, opartych na zasadach inteligentnego, zrównoważonego i włączającego społecznie wzrostu, analizowanych w kontekście desing user experience. W artykule założono, że UX (user experience), jako inteligentna technologia kreacyjna, ma szansę być zarówno źródłem innowacji, jak i efektywnym narzędziem upowszechniania innowacji. W artykule wykorzystano analizę teoretyczną, dzięki której ustalono instrumenty przydatne w projektowaniu prodyfuzyjnego środowiska społecznego. Poczynione ustalenia teoretyczne należy traktować jako wskazania do działań praktycznych.(abstrakt oryginalny)
Autor zauważa, że rozwijający się szybko rynek gier komputerowych tworzy zarówno zapotrzebowanie, jak i wyzwania dla badań odczuć użytkownika (user experience) i działania marketingowego. Coraz większa popularność badań łatwości obsługi serwisów internetowych jest uzasadniona biznesowo przede wszystkim rosnącą wartością rynku internetowego i silną konkurencją. Zdaniem autora w wyścigu serwisów wygrywają te, które zaproponują nie tylko funkcję i treść. Konieczne jest też udostępnienie ich w sposób umożliwiający łatwe zrozumienie i wygodne korzystanie. Osobnym, ale ważnym wątkiem związanym z interakcją jest coraz częściej stosowana w grach reklama, która spełnia swoje zadanie wtedy, kiedy jest postrzegana, a przy tym akceptowana przez graczy - twierdzi autor.
first rewind previous Strona / 3 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.