Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 77

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 4 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Computer graphics
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 4 next fast forward last
1
Content available remote Computer Aided Creativity for Visual Design
100%
Artykuł rozważa problemy związane z kreatywnym projektowaniem wizualnym wspomaganym komputerowo. Zdefiniowano w nim ontologię tego typu projektowania stanowiącą bazę modelu formalnego. Przedstawiono prototypowy komputerowy system wspomagający projektowanie wizualne zbudowany na podstawie tego modelu. W systemie projektant tworzy wstępne rozwiązania projektowe w postaci rysunków na monitorze, które są automatycznie tłumaczone na grafowe struktury danych. W następnym kroku wiedzę otrzymaną ze struktury danych wykorzystuje się do oceny rozwiązań projektowych. (oryginalny abstrakt)
2
Content available remote Strategie morfingu obiektów w grafice komputerowej
80%
W artykule omówiono strategie morfingu obiektów dwuwymiarowych w celu uzyskania efektu płynnego przejścia pomiędzy zadanymi kształtami. Pośrednie figury przejściowe generowane są na podstawie aproksymacji krzywej łamanej opisującej dany obiekt. Strategie oparto na metodach całkowicie automatycznych oraz wymagających nadzoru człowieka - metodach półautomatycznych. (abstrakt oryginalny)
W artykule zaproponowano klasyfikację obiektów graficznych do dopasowywania w ramach wyszukiwania informacji obrazowej w systemie z obrazami barwnymi. Opisano działanie systemu i przytoczono odpowiednie przykłady. Najpierw podano konstrukcję wskaźników, opartych na cechach i relacjach obiektów na obrazach, a następnie odniesiono się do zapytań przez przykłady. Interfejs graficzny został opisany wraz z przykładami. (abstrakt oryginalny)
W różnych sytuacjach występuje potrzeba wyróżnienia fragmentu tekstu. W tym celu dostępnych jest wiele różnych technik, między innymi: kolor czcionki, kolor tła, podkreślenie, wielkość i styl czcionki, kapitalizacja. Wytyczne opisujące użycie kolorów w różnych kontekstach można odnaleźć w wielu źródłach. W ciągu ubiegłego stulecia przeprowadzono liczne badania w tej dziedzinie, jednak jak dotąd nie badano wpływu kolorów na intensywność efektu wyróżniania (ang. pop-out effect). Na podstawie przeprowadzonej ankiety i analizy tego zjawiska określony został ranking najlepszych kolorów używanych do wyróżniania tekstu. Zweryfikowane zostały dwie metody (kolor czcionki i kolor tła) dla sześciu podstawowych kolorów. Badanie zostało przeprowadzone dwukrotnie na tej samej grupie respondentów, aby sprawdzić stabilność odpowiedzi. Spójność opinii została zbadana przy użyciu metody AHP. Wyniki wskazują, że istnieją znaczne różnice między kolorami. Preferencje zostały pogrupowane w klasy. Stabilność odpowiedzi została potwierdzona, jednak niektóre wyrażane poglądy nie są spójne. Przeprowadzone badanie stanowi wstęp do omawianego tematu. Wiele czynników pozostaje poza zakresem niniejszego artykułu i stanowi potencjał do dalszych eksperymentów (m.in. specyfika kulturowa, odcienie kolorów, kontekst prezentacji). (abstrakt oryginalny)
This paper presents the creation of the Pong game on an FPGA using a computer display. The game is optimized to work on both LCD and CRT displays too. The game is implemented from scratch, it has the two pads drawn, the ball is also drawn and the background is painted in white. Everything is implemented in hardware on FPGA, so this way at the end we are able to create the ASIC with the game. The goal is to create the Pong game on a single chip.(original abstract)
Celem artykułu jest przedstawienie innowacyjnej techniki wizualizacji typowego projektu stworzonego przez system komputerowego wspomagania (CAD) z pomocą komercyjnego silnika graficznego powszechnie używanego do tworzenia gier komputerowych. Z perspektywy wizualizacji technika ta ma na celu zwiększenie stopnia interakcji między ostatecznym modelem wykonanym w systemie CAD, a projektantem lub osobą trzecią zainteresowaną produktem końcowym (wynikiem pracy projektanta), umożliwiając renderowanie modelu 3d, dając projektantowi lub osobom trzecim pełną kontrolę nad modelem oraz otoczeniem w czasie rzeczywistym. Z punktu widzenia fizyki technika ta daje możliwość symulowania modelu w warunkach rzeczywistych (w tym przypadku jazdy ciężarówki na drodze) zakładając warunki brzegowe, takie jak opór powietrza, przyczepność do jezdni, masa modelu, itp. Ponadto możliwa jest ocena sił działających na elementy modelu nie biorące czynnego udziału w fazie ruchu modelu (w tym przypadku sił działających na ładunek ciężarówki).(abstrakt oryginalny)
In the article, a two-stagemethod of non-photorealistic rendering is presented. In the first stage, short segments of straight lines described by vectors and tangential to the object contours are generated. On this basis, a vector image is created with the use of vector space of increments. This image can be a vector representation of the object contours in the picture. (original abstract)
This document presents a method of a logical links structure recognition between elements on diagrams. The applied approach intuitively mimics a human way of recognition that relies on merging already found connectors into more complex ones. This procedure is modeled by our method where simple and obvious connectors and gradually extended to more complex structures. Each iteration may lead to modification of connectors set obtained so far. The modifications are managed by a rules set describing logical and graphical constraints that should be satisfied by the connectors structure. If the extension leads to violation of constraints defined by the rules then the modification is not carried out. In this way, the recognized diagram structure is consistent with the assumed principles. The method was experimentally validated using the set of diagrams from three domains. In conclusions, method's advantages and drawbacks are discussed.(original abstract)
Głównym problemem, który został omówiony w artykule jest efektywne rozmieszczenie prezentowanych danych tak, aby były czytelne i łatwe w eksplorowaniu. Zaprezentowano również opisy algorytmów rozmieszczania obiektów ze szczególnym uwzględnieniem wpływu poszczególnych ich parametrów na efektywność i jakość rozłożenia obiektów. Opisane zostały dwa algorytmy zachłanne (Greedy oraz Improved Greedy), jeden hybrydowy ("Squeaky Wheel" Optimization), jak również algorytm genetyczny. W rozważaniu na temat algorytmu genetycznego została poruszona kwestia doboru odpowiednich operatorów genetycznych i wartości parametrów mających wpływ na efektywność rozmieszczania. (skrócony abstrakt oryginalny)
W artykule przedstawiono ogólny opis podejścia Beh-VR, opisano obiekty VR-Bean, które są podstawowymi elementami aplikacji Beh-VR, przedstawiono struktury złożonych treści VR-Graph i metodę modelowania tych struktur w bazie danych, omówiono dynamiczne tworzenie wirtualnych scen Beh-VR, zaprezentowano komunikację między obiektami VR-Bean w scenach, krótko opisano implementację systemu i przedstawiono przykład zastosowania metody do tworzenia wirtualnych wystaw obiektów kulturowych. (fragment tekstu)
11
61%
Celem artykułu jest przedstawienie wybranych, technicznych aspektów dotyczących nowoczesnych i przyciągających uwagę prezentacji multimedialnych, a w szczególności ich formy. Biorąc pod uwagę fakt, że współcześnie są one nieodłącznym elementem większości szkoleń, kongresów, wykładów i wystąpień, temat ten jest niezwykle istotny. Nakreślono cechy dobrej prezentacji i zwrócono uwagę na najczęstsze błędy. Publikacja zwraca uwagę, że do stworzenia prezentacji multimedialnej niezbędne jest wykorzystanie odpowiedniego narzędzia informatycznego. Poza oprogramowaniem klasycznym, w którym definiuje się liniowy pokaz slajdów, pojawiają się zupełnie nowe narzędzia. Zaprezentowano jedno z nich o nazwie Prezi.(abstrakt oryginalny)
Współczesne społeczeństwo w dużej mierze korzysta z kultury obrazkowej. Wszędzie występują znaki, symbole i obrazy. Umiejętne wykorzystanie obecnych osiągnięć technicznych do prezentacji graficznej wyników badań statystycznych umożliwia dużym grupom odbiorców pierwsze spotkanie z metodami statystycznymi i może ich zachęcić do pogłębiania wiedzy. W konsekwencji prowadzić to powinno do właściwego odbioru wyników badań i podawanych komunikatów. (fragment tekstu)
13
Content available remote Oczekiwania fanów elektronicznej rozrywki wobec grafiki w grach komputerowych
61%
Celem artykułu jest przedstawienie informacji na temat silników graficznych wykorzystywanych w nowoczesnych grach komputerowych. Wskazano w nim także najpopularniejsze obecnie silniki oraz specyfikację ich głównych zalet i wad. Dokonano porównania silników graficznych na podstawie badań ankietowych przeprowadzonych na forach internetowych gromadzących fanów elektronicznej rozrywki. (abstrakt oryginalny)
Artykuł opisuje metodę otrzymania ułamkowych rzędów izochrom na podstawie zdjęcia elastooptycznego. Przedstawiono także wyniki działania i implementacji algorytmu w systemie komputerowym.
W artykule przedstawiono stworzony przez autorów program komputerowy do przetwarzania obrazów z wykorzystaniem matematycznego modelu zjawisk samoobrazowania. Program ten ma służyć dalszym badaniom nad nowymi metodami kompresji obrazów, ich kodowania za pomocą realizowanego w naturze algorytmu propagacji, a także rekonstrukcji obrazów na podstawie pola świetlnego powstałego w wyniku ich propagacji w wolnej przestrzeni.
Proces tworzenia pomysłu oprogramowania, poddawanie go publicznej dyskusji, a następnie zaangażowanie ogólnoświatowej społeczności programistów w jego udoskonalanie to idea powstawania oprogramowania zwanego open source. Dzięki temu rodzą się znakomite rozwiązania, przeznaczone również do profesjonalnych zastosowań. Tego typu software chętnie wykorzystywany jest w celach biznesowych, pozwalając zaoszczędzić firmom na zakupie produktów komercyjnych, jako że ich darmowe odpowiedniki dobrze spełniają swoją rolę. Codziennością stało się korzystanie z języka skryptowego PHP, aplikacji bazodanowej MySQL, systemu operacyjnego Linux, pakietu biurowego Open Office czy przeglądarki Mozilla. (abstrakt oryginalny)
Celem prezentowanej monografii jest przedstawienie zasad konstrukcji prezentacji graficznych, metod wizualizacji danych oraz kluczowych narzędzi wykorzystywanych w takich prezentacjach. Realizacja tego celu wymaga wprowadzenia pewnej systematyki dla metod graficznych, a w szczególności powiązania doboru odpowiedniego wykresu z rodzajem i strukturą danych, a konkretniej ze skalą pomiarową analizowanych zmiennych. Wszystko to może być pomocne dla naukowców prowadzących badania naukowe w różnych dyscyplinach, ponieważ prezentowane metody i narzędzia związane z wizualizacją danych są uniwersalne. Ważnym założeniem poczynionych rozważań stało się dążenie do wypracowania u Czytelnika umiejętności stawiania pytań badawczych na podstawie przeprowadzonej wstępnej, graficznej analizy danych. Antony Unwin (2015) podkreśla, że najłatwiej tego dokonać poprzez przedstawienie odpowiednich przykładów. Takie przykłady, wykorzystujące dostępne w programie R zbiory danych, zostały zamieszczone w ostatnich rozdziałach książki. Metody wizualizacji danych odgrywają coraz większą rolę także w dydaktyce (Zelazny 2005; Żądło i Kończak 2009) i popularyzacji wiedzy z różnych dyscyplin (Kończak 2014).(fragment tekstu)
Istotną rolę w procesie komunikacji komputer-człowiek odgrywa grafika prezentacyjna, która może znacznie przyspieszyć ten proces. Autor przedstawił zasady tworzenia grafiki prezentacyjnej i jej techniczne aspekty.
Artykuł prezentuje przegląd możliwości programu PowerPoint jako narzędzia do tworzenia materiałów e-learningowych. Został zainspirowany praktycznymi poradami i wskazówkami Toma Kuhlmanna, redaktora The Rapid E-Learning Blog. Większości osób program PowerPoint kojarzy się wyłącznie z narzędziem do tworzenia multimedialnych prezentacji o charakterze edukacyjnym, informacyjnym, reklamowym lub marketingowym, jednakże aplikacja ta może być również wykorzystywana do tworzenia materiałów szkoleniowych. Szczególnie cenią ją sobie osoby zajmujące się tzw. rapid e-learningiem. (abstrakt oryginalny)
first rewind previous Strona / 4 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.