Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 13

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Metaświat
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Narodowe Centrum Kultury prowadzi projekt badawczy typu foresight, dotyczący wpływu wschodzących technologii na sztukę. W artykule przedstawiono pierwsze wnioski z analizy możliwości stwarzanych przez rozwój wirtualnych przestrzeni, dostępnych dla artystów i publiczności - mających prowadzić do powstania Metawersum - oraz nowej formy własności, jaką jest NFT. Tekst poświęcony został potencjałowi nowych narzędzi i mediów, a więc pozytywnym aspektom styku najnowszych technologii i sztuki. W artykule można znaleźć definicję Metawersum, NFT oraz sztuki cyfrowej. Te elementy rzeczywistości społecznej (oraz technologicznej) okazują się nie tylko zazębiać, ale i dopełniać. Tekst odpowiada na pytanie, jaki potencjał dla artystów sztuk wizualnych niesie ze sobą kolejna faza transformacji cyfrowej.(abstrakt oryginalny)
Metawersum to zbiorcze określenie wirtualnych światów umożliwiających użytkownikom podejmowanie interakcji, budowę społeczności oraz zapewniających im rozrywkę. W artykule przedstawiono reklamę w metawersum z perspektywy etapów rozwoju internetu, reklamy internetowej oraz zastosowania technologii blockchain w reklamie. Wykorzystaną metodą badawczą były studia literaturowe oraz wywiady pogłębione z przedstawicielami firm zajmujących się reklamą internetową, reklamą w metawersum oraz technologią blockchain. Z badań wynika, że reklama w metaświatach nosi wiele charakterystyk reklamy internetowej z jej wczesnych etapów rozwoju. Zdaniem respondentów, reklama w metawersum charakteryzuje się jednakże większą immersyjnością, nastawiona jest bardziej na długookresową budowę marki, obarczona jest większym ryzykiem związanym z kontekstem jej wyświetlenia. Typowym reklamodawcą w metawersum jest duża firma o wypracowanej marce działająca na rynku odbiorców indywidualnych.(abstrakt oryginalny)
Celem artykułu jest przedstawienie i analiza zmian na światowym rynku dóbr luksusowych mających miejsce w XXI wieku, ze szczególnym uwzględnieniem skutków szoku podażowego wywołanego pandemią COVID-19. W części poświęconej okresowi przed pandemią COVID-19 zostały omówione takie trendy rynkowe jak: demokratyzacja luksusu, proces konsolidacji marek, pojawienie się ko- lejnych generacji klientów (ang. Generation Alpha), zaistnienie masowych dóbr luksusowych (ang. masstige) wraz z procesami fast-fashion, "chińska bulimia", "retailizacja" rynku i wzrost znaczenia sklepów monobrandowych, odrzucenie przez marki europejskie sprzedaży internetowej, wzrost znaczenia e-commerce oraz rosnąca świadomość ochrony środowiska. W części artykułu poświęconej okresowi pandemii i zmianom bezpośrednio po niej przedstawiono takie trendy jak: pojawienie się niewymiennych tokenów (NFTs) i towarów do gier (ang. metaverse gaming), odrodzenie się rynku vintage i sklepów z dobrami używanymi, wzrost sprzedaży dóbr typu casual, powstanie wielobrandowych platform sprzedażowych oraz wzrost znaczenia rynków lokalnych. Artykuł powstał na podstawie przeprowadzonej kwerendy literatury oraz przy wykorzystaniu analizy porównawczej raportów branżowych, przygotowanych przez firmy Deloitte, Bain & Company oraz Luxe Digital.(abstrakt oryginalny)
Purpose: This paper aims is to identify the key business opportunities and potential threats to companies that arise as Metaverse-like platforms development. The focus is on companies which can use the functionalities Metaverse offers and on the fact that their customers may soon be spending their time there in great numbers. Design/methodology/approach: From company perspective, the purposes set out in this paper are pursued under strategic analysis. In this context, SWOT analysis comes as an appropriate method. This paper does not pertain to a specific company or industry; therefore, the analysis will be confined to Opportunities and Threats that are, in essence, independent of the business sector and concern Metaverse's impact on the business world. The source materials for the said analysis derive from the latest research literature and reports of consulting companies. Findings: This paper identifies the fundamental business opportunities in the context of the envisaged Metaverse development. They were confronted with issues and risks associated with the practical development and use of such platforms. Research limitations/implications: Metaverse is in its initial development phase; therefore, the identification of opportunities and threats is tentative and it should be revised as the technology progresses and the practical solutions become established. Moreover, the analysis in question is based on the projected development of Metaverse, hence the ensuing conclusions should be approached with caution. Practical implications: This paper provides a list of the fundamental business opportunities and threats which should be taken into account by companies devising their strategy concerning the use of Metaverse platforms. Social implications: The pertinent threats fundamentally affect the situation of the society in the digital world. Hence, it is too important to be aware of the threats, pursue appropriate polices of privacy, ethical business, social responsibility, and finally to adopt relevant legal regulations on the state level. Originality/value: One of the first research papers discussing the business potential and threats surrounding the development of Metaverse. (original abstract)
W erze rozwijającego się metaverse integracja systemów płatniczych staje się kluczowym elementem umożliwiającym płynne i bezpieczne transakcje w wirtualnych środowiskach. Prezentowany artykuł skupia się na analizie obecnych rozwiązań płatniczych w metawersum, wyzwaniach w ich obszarze oraz na perspektywach na przyszłość. W pierwszej części opracowania omówiono istniejące systemy płatnicze dostępne w metarzeczywistości, w tym kryptowaluty, tokeny oraz tradycyjne metody płatności. Podkreślono ich wpływ na dynamikę transakcji oraz na postrzeganie wartości w wirtualnym świecie. Następnie przedstawiono główne wyzwania związane z integracją tych systemów, takie jak bezpieczeństwo danych, weryfikacja tożsamości, skomplikowane procesy wymiany walut (kryptowalut oraz tradycyjnych) oraz problemy z interoperacyjnością między różnymi wirtualnymi środowiskami. W końcowej części artykułu skupiono się na przyszłości e-commerce w metaverse. Rozważono, jakie innowacje technologiczne mogą wpłynąć na kształt i charakter handlu w wirtualnym świecie oraz jakie możliwości stoją przed przedsiębiorcami i deweloperami w kontekście tworzenia nowych modeli biznesowych. Wnioski z publikacji podkreślają znaczenie odpowiedniej integracji systemów płatniczych w metaverse dla osiągnięcia trwałego i zrównoważonego rozwoju e-commerce w wirtualnych środowiskach. Zauważono potrzebę dalszych badań i innowacji w tej dziedzinie, aby sprostać rosnącym oczekiwaniom użytkowników i zapewnić im bezpieczne i wydajne metody płatności.(abstrakt oryginalny)
W artykule przedstawiono interesującą nową koncepcję o nazwie Metaverse jako koncepcję polegającą na współistnieniu wielu wirtualnych światów 3D. W pierwszej części przedstawiono definicję i historię pojęcia oraz, posuwając się naprzód, niektóre wyzwania związane z MV. W dalszej części autor opracowania rozwinął przykład literatury MV i jej główny wymiar. Oprócz podsumowania i przyszłości MV zaproponowano kilka możliwości. Głównym celem jest przedstawienie nowej i nowoczesnej koncepcji współistnienia świata wirtualnego i człowieka. Artykuł zawiera: • przegląd koncepcji; • fakty, statystyki, liczby związane z tematem; • szanse i wyzwania; • przyszłość Metaversum.(abstrakt oryginalny)
W kontekście postępującej digitalizacji i cyfrowej rewolucji, jaka dokonała się w ostatnich latach w branży mody, firmy powinny zredefiniować przyjęte modele biznesowe w kierunku wirtualnej platformy komunikacyjnej, jaką jest Metawersum. Głównym celem artykułu jest rozpoznanie, jak firmy z branży mody budują swoje relacje z klientami za pomocą Metaversum. Rozważania teoretyczne oparte na krytycznej analizie literatury przedmiotu zostały uzupełnione badaniami empirycznymi metodą studium przypadku dwóch firm, a mianowicie Balenciaga oraz Dolce & Gabbana. Konkludując, można zauważyć, że luksusowe marki z branży mody mogą z powodzeniem korzystać z szans, jakie daje Metawersum, podejmując różnorodne działania biznesowe. (abstrakt oryginalny)
Celem artykułu (cz.1) jest analiza metaverse z perspektywy kluczowych wyzwań dla regulacji, jak również kwestie szans i zagrożeń dla biznesu. Istnieją różnice poglądów na temat potencjalnych implikacji metaverse na ludzi i biznes. Część badaczy sądzi, że jest to tylko inkrementalny rozwój rozszerzonej (mieszanej) rzeczywistości, trend rozwoju serwisów społecznościowych, gamingu i rozrywki, bez cech przełomowej innowacji. Inni wskazują na jakościowe zmiany środowiska Internetu, już obecnie wpływające na penetrację metaverse przez korporacje i nowe modele biznesowe. Metody badawcze to przegląd literatury, prawa i orzecznictwa, z uwzględnieniem ekonomicznej analizy prawa.(abstrakt oryginalny)
The metaverse represents another technological evo- lution aimed at creating a mirror world to the current one enriched with augmented reality. The authors of the article aim to assess the impact of the metaverse on human well-being. This study uses the method of critical analysis of the literature based on which they will provide an overview of the definition of the metaverse and iden- tify the main directions of metaverse impact on human well-being. The result of the research will be an attempt to gain a deeper understanding of human functioning in the metaverse and to identify both positive and negative factors affecting human well-being within the framework of sustainable development. (original abstract)
Purpose - To examine the effects of the metaverse on firms' marketing activities. Design/methodology/approach - A conceptual paper. Findings - It provides evidence of the growing importance of different value capture mechanisms in the metaverse. Originality/value - Among the first articles on this topic.<(original abstract)
Celem artykułu (cz. 2) jest analiza metaverse z perspektywy kluczowych wyzwań dla regulacji. W dalszym ciągu analiza dotyczy kwestii, jakie to rodzi szanse i zagrożenia dla biznesu. Celem badań jest wskazanie kierunków rozwoju lub wykładni regulacji prawnych zwłaszcza dla zdecentralizowanych metaverse i ich wpływu na biznes (np. ochronę danych oraz własności intelektualnej i przemysłowej, blockchain i tokenizację NFT, kooperację i konkurencję), a także dla scentralizowanych metaverse (np. ochronę konkurencji i konsumenta). Metody badawcze - to przegląd literatury, prawa i orzecznictwa, z uwzględnieniem ekonomicznej analizy prawa.(abstrakt oryginalny)
Niniejszy artykuł koncentruje się na potencjalnym wpływie Metaversu na egzekwowanie prawa podatkowego. Bieżące dociekania, które nie stanowią pogłębionej analizy systemów podatkowych, lecz mają za zadanie pobudzić do dyskusji na omawiany temat, podzielono na rozważania z perspektywy osób prywatnych/przedsiębiorstw oraz organów egzekwowania prawa. Wpływ Metaversu na sytuację podatkową jest rozpatrywany z punktu widzenia niezdecentralizowanego Metaversu pozostającego w rękach obecnych gigantów przemysłowych. W związku z tym przedstawia się pewne wnioski, które mogą posłużyć do dokonania oceny potrzeby opracowania zwinnego podejścia regulacyjnego opartego na współpracy zarówno między przedsiębiorstwami, administracjami, jak i państwami.(abstrakt oryginalny)
Wirtualne światy przyciągają indywidualnych użytkowników, ale również przedsiębiorstwa, które poszukują możliwości zastosowania tej nowej formy komunikacji internetowej, m.in. w badaniach nad produktami, działaniach promocyjnych, szkoleniach pracowników czy rekrutacji. Natura interakcji pomiędzy przedsiębiorstwem a internautą w wirtualnych światach jest odmienna niż na tradycyjnej stronie www. Wirtualne światy opierają się na trójwymiarowej grafice, nie wykorzystują tekstu jako podstawowej formy przekazu treści oraz bazują na komunikacji on-line (w tym na komunikacji głosem). Trójwymiarowość powoduje, iż uczestnik wirtualnego świata jest zanurzony w internetowej cyberprzestrzeni. Przedstawiony w artykule model budowy interakcji użytkownika z przedsiębiorstwem wskazuje na zależność pomiędzy interakcją marketingową w wirtualnym świecie a budową wizerunku marki, sprzedażą oraz rekomendacją. Model ten wskazuje także czynniki, które mogą oddziaływać na proces interakcji. W zaproponowanym modelu zaakcentowane zostały różne formy interakcji (od interakcji pasywnej po interakcję w grupie). Struktura prowadzonych rozważań jest następująca. W pierwszej części artykułu zostało omówione pojęcie wirtualnego świata, następnie przedstawiono model budowy interakcji przedsiębiorstwa z użytkownikiem wirtualnego świata, w dalszej części artykułu bardziej szczegółowo omówiono dwa wybrane aspekty prezentowanego modelu: zależność między marketingowymi formami interakcji a motywacją uczestników wirtualnego świata i zależność między działaniami marketingowymi przedsiębiorstwa a marketingiem szeptanym. Artykuł zawiera prezentację wyników badania, którego celem było określenie stopnia zaangażowania użytkowników wirtualnego świata Second Life w budowę marketingu szeptanego marki. (abstrakt oryginalny)
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.