Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 67

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 4 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Simulation games
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 4 next fast forward last
Certain type of perfect information games (PI-games), the so-called Banach-Mazur games, so far have not been applied in economy. The perfect information positional game is defined as the game during which at any time the choice is made by one of the players who is acquainted with the previous decision of his opponent. The game is run on the sequential basis. The aim of this paper is to discuss selected Banach-Mazur games and to present some applications of positional game. (original abstract)
2
Content available remote Edutainment in the Armed Forces of the Republic of Poland
100%
Purpose: The aim of the study is to show that war games and simulations used in the Armed Forces to improve military personnel bear the hallmarks of edutainment. Design/methodology/approach: The study is of a theoretical and empirical nature. The theoretical methods used, such as: analysis, synthesis, inference, analogy and abstraction based on literature and other available media specialist sources on the discussed topic. The use of empirical methods was in the form of observations and methods of collecting judgments and opinions with the informal interview technique with representatives from the Centre for Simulation and Computer War Games (CSiKGW). Findings: This researches were aimed at explaining the essence of the concept of edutainment, the concepts related to it, explanation of determinants determining the development of new forms of improvement off human resources in organisations and in the Armed Forces of the Republic of Poland. It was shown that edutainment is new, interesting form of educatin in so specific hierarchical organisations, such as Armed Forces. Originality/value: Author has obtained expert's opinions on the perception of war games and simulations as an effective form of improvement combining learning with elements of entertainment, i.e. as edutainment. Additional, in the theoretical research showed that edutainment is a successful form of learning and creating knowledge in innovative way.(original abstract)
We simulate the motions of Physarum polycephalum plasmodium by the game of Go, the board game originated in ancient China more than 2,500 years ago. Then we concentrate just on Go games, where locations of black and white stones simulate syllogistic reasoning, in particular reasoning of Aristotelian syllogistic and reasoning of performative syllogistic. For the first kind of reasoning we need a special form of coalition games. For the second kind of reasoning we appeal to usual antagonistic games. (original abstract)
W niniejszej pracy zaprezentowano model przedsiębiorstwa funkcjonującego na rynku jednolitych (w pełni substytucyjnych) usług transportowych, których jednostką pomiaru jest tonokilometr. (fragment tekstu)
Purpose: The article sought to answer research questions regarding investigated branded content generated by players in simulation video games. How does the process work in video games? What are the characteristics of branded user-generated content in video games? To what extent players are willing to participate in branded content creation? Methodology: I conducted 20 in-depth interviews among Polish players, with the application of snowball sampling. The study participants were adult users of chosen simulation video games: The Sims, Second Life, and Euro Truck Simulator 2. Findings: We can distinguish content based on game mechanism, official add-ons, or game modding. Players frequently check some brands from a set offered by game developers and create content (e.g. in The Sims users can design house interiors with IKEA furniture). Some players are not satisfied by what a game offers and generate content based on modding (e.g. DHL trucks or McDonald's restaurants inside the Euro Truck Simulator 2). In this respect, the article refers to Smith's, Fischer's, and Yongjian's content dimensions. Branded game modifications described by respondents are characterized by a high level of similarity towards real brands and positive brand sentiment (valence). I noted no statement about player and marketer (brand) communication in gathered material. The biggest challenge for practitioners in the field of UGC in video games is how to manage brand messages. Practical Implications: Brand-related user-generated content is an important phenomenon in terms of the brand-building process and its impact on brand reception, which all require marketers' attention. For game developers, such a content is a source of information about customer expectations. Players show their personal expectations by game modding. Originality/Value: Brand-related content generated by users is frequently associated with social media. The scholarship shows a lack of knowledge of branded user-generated content in video games. (original abstract)
The development of information technology has contributed to changes in the approach to the learning process. Increasingly, in the framework of teaching is using modern methods of activating education. These can include: hardware simulators, educational decision games, and simulation. They can be classified into the so-called group: serious games. Numerous studies show the effectiveness of this type of solution, not only in the teaching process, as the element is diversified activities, but also in developing and improving social competence, skills and knowledge of the participant. The submitted considerations present the effectiveness of this kind of technology in the educational process of students of Logistics the University of Szczecin. The aim is not only to acquire the skills and taking quick decisions by using the environment and IT tools, but also to check the effectiveness of this type of solution, in terms of changes to knowledge skills and social competence. In addition, the teachers during the classes, carry out the surveys (input at the semester beginning and output at the end of the semester), whose purpose is to indicate the extent to which, during a 15-hour module are changed competence of students.(original abstract)
7
Content available remote The Views of Selected Authors on the Concept of the Game
75%
Tyle ile ludzi jest na świecie, tyle istnieje gier. Gdyby zapytać, co oznacza sam termin "gra", jakie są jej rodzaje, otrzymałoby się taką samą liczbę odpowiedzi jak liczba pytanych. To sugeruje, że samo sformułowanie "gry" nie jest ani dobrze znane, ani dobrze zdefiniowane. Pomimo tego iż na polu naukowym gry są rozwijane, powstają nowe ich typy, brakuje jednej konkretnej definicji gry. Aby zbadać tę kwestię, prześledziłem ewolucję terminu "gra" od podstawowej definicji matematycznej aż po gry menedżerskie, strategiczne i symulacyjne. W artykule zaprezentowano przegląd wielu typów gier, które powstały w ciągu lat.(abstrakt oryginalny)
Pomysł stworzenia gry symulacyjnej dotyczącej zarządzania przedsiębiorstwem w długim okresie czasu powstał na Uniwersytecie McMaster w Kanadzie z inicjatywy profesorów Pottera i Szendrovitsa już w 1962 roku, a pierwszy program komputerowy dla dużych maszyn typu IBM 360/370 w dwa lata później. W 1981 roku A. Z. Szendrovits, J. Doutriaux, E. Posada i J.P. Sollenave stworzyli pierwszą wersję mikrokomputerową tego systemu. Wraz z rozwojem komputerów osobistych jest on ciągle udoskonalany i w roku 1994, dzięki udostępnieniu oprogramowania przez Program Kanadyjsko-Polski, który wspiera edukację menedżerską w naszym kraju, można było w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie przystąpić do adaptacji tego systemu do warunków polskich. Po długich pracach związanych z tłumaczeniem materiałów informacyjnych i opracowaniem polskiej wersji językowej programu otrzymaliśmy produkt, który może być bardzo przydatny w dydaktyce szkół wyższych i studiów podyplomowych na kierunkach związanych z szeroko pojmowanym zarządzaniem przedsiębiorstwem. (fragment tekstu)
W artykule poddano dyskusji metodykę opracowywania i weryfikacji założeń funkcjonalnych technicznych oraz koncepcji systemów ratunkowych, w których skład wchodzą współdziałające ze sobą: infrastruktura ratunkowa, ratownicy i osoby poszkodowane. Wskazano na znaczenie tego procesu w przypadku systemów ratunkowych, w których występujące zdarzenia nie są zdefiniowane, a ryzyko wystąpienia powikłań i łańcucha zdarzeń krytycznych jest dość znaczne. Jako metodę weryfikacji zaproponowano budowę modelu funkcjonalnego a następnie przeprowadzenie symulacji. Przedstawiono rozważane metody wzorowane na metodach stosowanych przy projektowaniu systemów mechatronicznych współpracujących z operatorem. Ze względu na złożoność procesów, w których występuje ryzyko: zmiany stanu infrastruktury, błędnych decyzji ratowników oraz zmiany stanu poszkodowanych symulacja według skomplikowanego algorytmu oraz budowa zdeterminowanych modeli okazała się być zbyt pracochłonna i kosztowna. Dlatego w miejsce definiowania reguł - funkcji zmiany stanu zaproponowano wykorzystanie gry strategicznej. W grze biorą udział eksperci symulujący zachowanie zespołu ratowników i poszkodowanego. Metoda ta została z powodzeniem wykorzystana do weryfikacji założeń i modelu funkcjonalnego kapsuły ratunkowej do ewakuacji górników. (abstrakt oryginalny)
Artykuł poświęcony jest grom serio odnoszącym się do branży piwowarskiej. Autorzy analizują mechanikę trzech gier, identyfikując sposób przełożenia realiów organizacji na zasady gry oraz wskazując podobieństwa i różnice w rozwiązaniach zastosowanych w tych grach. Zwracają również uwagę na aspekt probabilistyczny rozgrywki. (abstrakt oryginalny)
11
Content available remote Symulacja komputerowa w ekonomii eksperymentalnej
75%
Dzięki ciągłemu rozwojowi informatyki, realizacja badań eksperymentalnych w naukach ekonomicznych wspomagana jest komputerowo w coraz większym stopniu. Jedną z metod komputerowych, które mogą mieć duże znaczenie we wspieraniu realizacji laboratoryjnych eksperymentów ekonomicznych jest symulacja komputerowa. Celem artykułu jest analiza możliwości i kierunków zastosowania symulacji komputerowej we wspomaganiu badań eksperymentalnych w naukach ekonomicznych. (abstrakt oryginalny)
Cel: Instytucje edukacyjne zwracają uwagę na usprawnienie procesu edukacyjnego poprzez stopniowe przenoszenie zajęć do aktywnego formatu dydaktycznego i aktywizowanie procesu przy użyciu innowacyjnych metod oraz nowoczesnych technologii edukacyjnych, w tym studiów przypadku, gier biznesowych, szkoleń, technik burzy mózgów itp. To przyczyniło się do utworzenia pozaszkolnej instytucji edukacyjnej "Centrum Twórczości Naukowo-Technicznej Młodzieży «Polet»" Rady Miasta Zaporoże regionu Zaporoża do twórczej komunikacji nie tylko podczas zajęć stacjonarnych w klasie, ale także w trakcie nauki zdalnej. Celem była praca w zespole, zwiększenie efektywność percepcji materiału teoretycznego z zakresu ekonomii oraz zdobycie praktycznych umiejętności w zakresie zarządzania przedsiębiorstwem. Materiały i metody badawcze: Zastosowane metody obejmują przegląd literatury (teorię) oraz opis doświadczeń autorów w danej dziedzinie. Wyniki: Wynikiem badań jest uporządkowanie procesu kształcenia na uczelniach wyższych i podczas zajęć pozaszkolnych oraz analiza efektywności szkoleń symulacyjnych w kształceniu zawodowym przyszłych ekonomistów. Wnioski praktyczne: Wynikiem praktycznym jest przedstawienie procesu wprowadzania technologii symulacji biznesowej do procesu edukacyjnego instytucji edukacyjnych oraz analiza efektywności wykorzystania symulacji biznesowych w procesie edukacyjnym. Zgodnie z celem badania autorzy wyznaczyli i rozważyli następujące zadania: Uwarunkowania stosowania podejścia kompetencyjnego w procesie edukacyjnym; Zdefiniowanie istoty pojęcia "symulator biznesu"; Etapy rozwoju gier i symulacji biznesowych; Analiza rynku gier i symulacji biznesowych; Obliczanie efektywności wykorzystania symulatorów biznesowych w procesie edukacyjnym; Rekomendacje usprawnienia procesu edukacyjnego z wykorzystaniem technologii symulacji biznesowej. Wnioski i podsumowanie: Nauka symulacyjna jest potężnym narzędziem nowoczesnej edukacji wyższej i pozalekcyjnej. Znalazło to zastosowanie w procesach edukacyjnych pozaszkolnej placówki oświatowej "Centrum Naukowo-Technicznej Twórczości Młodzieży «Polet»". Rozwój symulacyjnych form uczenia się poprzez modelowanie w procesie edukacyjnym relacji i warunków rzeczywistej pracy wirtualnego przedsiębiorstwa zwiększa szanse osób konkurujących na rynku pracy. (abstrakt oryginalny)
W konstruktywistycznych podejściach do uczenia się refleksja jest uznawana za krytyczny element tego procesu. Refleksyjności z wielu powodów nie można uznać za oczywistą dyspozycję, zwłaszcza w kontekście pracy. Przezwyciężanie barier utrudniających refleksję jest istotne ze względu na jej znaczenie dla uczenia się organizacyjnego. Jest to jednocześnie trudne, dlatego wymaga edukacji i wspomagania. Za szczególnie efektywne facylitatory uczenia się organizacyjnego uznaje się techniki bazujące na społecznych interakcjach i dialogu, np. gry symulacyjne, symulacje behawioralne, techniki storytelling. Ich specyficzne cechy mogą wpływać na różnice w ich efektywności w konkretnych zastosowaniach. Główne cele artykułu to wykazanie znaczenia refleksji jako kluczowego elementu uczenia się indywidualnego i organizacyjnego oraz porównanie technik wspomagających te procesy. W porównaniu uwzględniono rodzaj doświadczenia, wyzwalacze refleksji i jej formy. (abstrakt oryginalny)
14
Content available remote The Lean Production Educational Simulation Game
75%
The paper presents theoretical and practical analysis of the actual mapping mechanisms involved in the simulation game. In particular, the educational nature of real logistics processes modelling was emphasized. A secondary, but no less important aspect of reality as presented is attractive to buyers entertainment which helps receivers make the right decisions, known in the theory of assimilation issues. The presented simulation game is based on the creation of simple elements, which does not require additional knowledge and manual skills in this area from the participants. Suitably organizing jobs, reflecting the real production cells helps to understand the essence of the production control support tools based on Lean Production, pointing out the differences between conventional work cells,and the push and pull system.(abstrakt oryginalny)
15
Content available remote Zastosowanie gry symulacyjnej w nauczaniu budżetowania na uczelni
75%
W niniejszym artykule zaproponowano zastąpienie pojęcia gry edukacyjnej i bardziej precyzyjnym pojęciem "gra symulacyjna". Między tymi terminami występują zależności i podobieństwa, które należy wyjaśnić. Według Rizzi i Woźniakiewicz (2016) gra symulacyjna jest specyficznym połączeniem: gry, odgrywania ról oraz symulacji. Gra może być rozumiana jako zabawa towarzyska prowadzona według określonych zasad i reguł. Role pozwalają na wcielanie się studentów w konkretne osoby mające określone zadania, kompetencje, pola decyzyjne oraz odpowiedzialność. Natomiast symulacja jest pewnym modelem rzeczywistości, który najczęściej w uproszczony sposób pozwala na odtwarzanie warunków charakterystycznych dla danego zjawiska lub obiektu. Podobne rozumienie symulacji można znaleźć w opracowaniu Pietrzaka (2009). Dodatkowo wyjaśnia on różnice między symulacją a grą symulacyjną. Autor ten uważa, że w trakcie symulacji uczestnicy jedynie w minimalnym stopniu mogą współzawodniczyć ze sobą - na poziomie indywidualnym czy grupowym, a brak zwycięzców i pokonanych jest tym, co odróżnia symulację od gier symulacyjnych i edukacyjnych. W związku z charakterystyką budżetowania oraz nauczaniem na uczelniach przyjęto wykorzystanie aktywnej techniki nauczania w postaci gry symulacyjnej. Zastosowanie tej formy powinno wpłynąć pozytywnie na motywację uczących się do udziału w zajęciach i do rozwiązywania problemów analogicznych do tych, z jakimi mogą się spotkać podczas kontaktu z budżetem w praktyce gospodarczej. Definiując rodzaj gry, należy dodać, że prezentowana w artykule koncepcja zakłada zastosowanie komputerowej gry symulacyjnej. To wynika z konieczności przetwarzania dużych zbiorów danych ilościowych i finansowych w procesie budżetowania, co jest możliwe tylko w przypadku zastosowania odpowiednich aplikacji komputerowych. W dalszej części niniejszego opracowania opisano koncepcję komputerowej gry symulacyjnej w prowadzeniu zajęć z budżetowania dla słuchaczy studiów ekonomicznych.(fragment tekstu)
Autor porusza problematykę związaną z wykorzystaniem komputerowych gier symulacyjnych w procesie dydaktycznym dotyczącym nauczania przedmiotów ekonomicznych w edukacji uniwersyteckiej. W ostatnich latach kształtowanie u młodzieży przedsiębiorczej postawy życiowej oraz świadomości i rozumienia zjawisk ekonomicznych stanowi wymóg czasu. Dlatego też kładziony jest coraz większy nacisk na edukację ekonomiczną, która staje się istotnym elementem rozwoju kapitału ludzkiego w dobie gospodarki opartej na wiedzy. Jednocześnie rozwój współczesnego społeczeństwa informacyjnego i ciągłe pojawianie się nowych technologii, w tym innowacji komunikacyjnych, implikuje potrzebę modyfikacji dotychczasowych metod edukacyjnych, aby stały się atrakcyjne i lepiej przyswajalne dla dzisiejszego odbiorcy. Celem opracowania jest prezentacja i analiza stosowania w edukacji ekonomicznej strategicznych, zespołowych gier symulacyjnych jako skutecznego narzędzia wsparcia procesu dydaktycznego. W konkluzji opracowania stwierdzono, że nauczanie z wykorzystaniem nowoczesnych narzędzi informatycznych i oprogramowania komputerowego czyni proces dydaktyczny efektywnym w przyswajaniu trudnej wiedzy ekonomicznej i kształtowania umiejętności analitycznych oraz pracy zespołowej niezbędnych w późniejszej karierze zawodowej związanej z wieloma aspektami zarządzania przedsiębiorstwem, w tym produkcji, badań rynkowych, zatrudnienia i finansów. (abstrakt oryginalny)
W opracowaniu autorzy podjęli rozważania na temat możliwości wykorzystania gier ekonomicznych w procesie nauczania. W pracy scharakteryzowane zostały gry ekonomiczne oraz opisane przykłady dwóch gier, w których uczestnicy wcielają się w zarządy wirtualnych firm. Zaprezentowana została także wartość dydaktyczna tych narzędzi, zarówno w edukacji szkolnej w Stanach Zjednoczonych, jak i wśród studentów Wyższej Szkoły Bankowej we Wrocławiu.(abstrakt oryginalny)
18
75%
Piercy (2010, p. 275) reports that experiential learning techniques, such as business simulation exercises, are increasingly being used to improve student engagement and learning and that a wide range of exercises or games for management are currently available. The research presented in this teaching brief involves the use of the MIT Beer Game. The research involves data collected in three stages: pre-game; post game and post game analysis. The data collected from participants indicates that the substantive stage of learning is during the post game analysis. The data indicates that understanding improves marginally upon completion of the game but that the post-game analysis provides a significant improvement in the understanding of learners. In line with Jackson and Taylor (1998) the authors found the Beer Game to be a very effective experiential exercise for management students and that a competent instructor who acknowledges the three stages of learning proposed in this paper and who emphasises the learning value of the post game analysis will improve the participants understanding of supply chain dynamics. This teaching brief includes observations that will enhance the use of simulation games, specifically, the use of the MIT Beer Game for teaching.(original abstract)
19
Content available remote Probabilities on Streams and Reflexive Games
75%
Probability measures on streams (e.g. on hypernumbers and p-adic numbers) have been defined. It was shown that these probabilities can be used for simulations of reflexive games. In particular, it can be proved that Aumann's agreement theorem does not hold for these probabilities. Instead of this theorem, there is a statement that is called the reflexion disagreement theorem. Based on this theorem, probabilistic and knowledge conditions can be defined for reflexive games at various reflexion levels up to the infinite level. (original abstract)
20
Content available remote Modelowanie danych w tworzeniu symulacyjnej gry budżetowej
75%
W przedstawionym kontekście celem niniejszego opracowania jest sformułowanie i przetestowanie procedury tworzenia modelu przedsiębiorstwa, który może być wykorzystany w komputerowej grze edukacyjnej wspomagającej nauczanie controllingu na uczelni wyższej. Jako wyznacznik poprawności procedury przyjęto to, że stworzony za jej pomocą model prawidłowo odzwierciedla procesy zachodzące w przedsiębiorstwie produkcyjno-handlowym i logiczne relacje między nimi.(fragment tekstu)
first rewind previous Strona / 4 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.