Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 32

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Virtual product
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Dynamika zjawisk zachodzących w otoczeniu implikuje konieczność podejmowania różnorodnych działań zmierzających do lepszego dostosowania się współczesnych podmiotów gospodarczych do nowych warunków gospodarczych. W efekcie wdrażane są różne metody i koncepcje zarządzania coraz częściej bazujące na nowoczesnych technologiach informacyjno-komunikacyjnych. Jednym z podejmowanych kierunków działań doskonalących, mogących poprawić efektywność prowadzonej działalności gospodarczej, jest wirtualizacja. Wirtualizacją można obejmować obecnie różne dziedziny działalności gospodarczej. Według autora niniejszego artykułu, działalnością szczególnie podatną na wirtualizację jest świadczenie usług w ramach outsourcingu informatycznego. Ogólnie outsourcing informatyczny jest metodą zarządzania działem IT przedsiębiorstwa przy aktywnym wykorzystaniu zasobów zewnętrznych. W wyniku szerokiego zastosowania procesów wirtualizacji w świadczeniu usług outsourcingu informatycznego powstaje koncepcja określana jako wirtualny outsourcing informatyczny. Celem niniejszego artykułu jest przedstawienie głównych czynników stymulujących powstanie wirtualnego outsourcingu informatycznego w praktyce gospodarczej. Punktem wyjścia będzie zarysowanie koncepcji wirtualnego outsourcingu informatycznego oraz podkreślenie jego charakterystycznych cech. (fragment tekstu)
Celem niniejszego opracowana jest refleksja nad nowymi przepisami regulującymi obrót paliwem gazowym w punkcie wirtualnym. Chodzi w szczególności o analizę umów, na podstawie których taki obrót jest prowadzony. Przepisy polskiego prawa definiują "punkt wirtualny", jako "punkt leżący między punktem wejścia do systemu przesyłowego gazowego a punktem wyjścia z systemu przesyłowego gazowego, o niesprecyzowanej fizycznej lokalizacji, w którym następuje obrót paliwami gazowymi". Rozważania autora koncentrują się na zagadnieniu, co oznacza sformułowanie, zgodnie z którym w punkcie wirtualnym, który przecież nie ma fizycznej lokalizacji, następuje obrót paliwami gazowymi. Stawia on tezę, że ponieważ paliwo gazowe miesza się w sieci, to jest ono jest przedmiotem współwłasności, ewentualnie prawa podobnego do współwłasności każdego ze zleceniodawców usług przesyłania. W związku z tym określenie, iż w punkcie wirtualnym następuje "obrót paliwami gazowymi" oznacza tyle, że sprzedawca paliwa gazowego przenosi na kupującego udział we współwłasności paliwa gazowego. Przeniesieniu udziału we współwłasności paliwa towarzyszy zawarcie przez kupującego umowy o świadczenie usług przesyłania, stanowiącej podstawę do odbioru paliwa gazowego z sieci w punkcie wyjścia z sieci. Umowa ta stanowi zarazem podstawę do zniesienia współwłasności paliwa gazowego znajdującego się w sieci przez operatora systemu przesyłowego, który dokonuje tego poprzez wydanie odbiorcy w punkcie wyjścia z sieci ilość paliwa, zgodnej ze wspomnianą umową. Ilość ta odpowiada każdoczesnemu udziałowi danego zlecającego usługi przesyłania we współwłasności całego paliwa znajdującego się w sieci.(abstrakt oryginalny)
W dobie popularyzacji internetu, obejmującego coraz szersze płaszczyzny życia społecznego, sieć globalna staje się bardzo ważnym obszarem rozrywki, edukacji i zabawy. "World of Tanks", swoją tematyką nawiązująca do zmagań wojsk opancerzonych, to jedna z najpopularniejszych w ostatnim czasie gier MMO. Cieszy się dużym zainteresowaniem i przyciąga olbrzymie rzesze uczestników wirtualnej rozgrywki z całego świata. Warto więc zastanowić się nad jej walorami w kontekście nie tylko czysto rozrywkowym, ale również dydaktycznym. Gra bowiem nie tylko umożliwia zabawę, ale stanowi także atrakcyjną formę zdobywania nowych doświadczeń edukacyjnych. (fragment tekstu)
This paper examines possible aids of performance measurement to the evolution in production ecosystems. A conceptual solution is proposed which derives from the potential of exponential technologies, theory and practice. By adopting an ecosystem approach, a twofold setup of performance has been designed that addresses both the performance of actors and the performance of ecosystem. The proposed mechanism applies Big Data and machine learning. The proof of concept was supported by a prototype of the virtual environment.(original abstract)
5
Content available remote Wpływ internetu na rozwój współczesnej gospodarki
75%
Głównym celem artykułu jest próba falsyfikacji tezy T. Cowena o negatywnej korelacji rozwoju Internetu i rozwoju gospodarczego. Jednocześnie sformułowano hipotezę głoszącą, że Internet usprawnia działania gospodarcze, pozwalając na zmniejszenie zaangażowania czynników produkcji, czego konsekwencją jest zwiększenie możliwości produkcyjnych światowej gospodarki.(fragment tekstu)
Internet daje bogate możliwości podejmowania działań marketingowych przez przedsiębiorstwa. Przykład "Dziennika Ubezpieczeniowego" potwierdza możliwości internetu, przede wszystkim jako platformy komunikacji z obecnymi i potencjalnymi klientami. Wymaga to od podejmowanych działań skuteczności, a niekoniecznie efektywności (realizacji celów przy najniższych kosztach).
Due to increasing competition in the manufacturing industry, the search for shorter product development and production cycles and lower cost led to the emergence of design and manufacturing integration processes. An advanced integrated design environment, such as Catia system enables the engineers to evaluate multiple constraints from manufacturing, assembly, service at the design stage. The paper considers one of the most important aspects of recent product developments called virtual development. In that process the main role is played by Digital Mock-Up which could be considered as a horizontal build up model as well as a traditional vertical approach. Application of virtual manufacturing presented in this paper was prepared in one integrated CAx environment.(original abstract)
8
75%
The paper presents the trends in the development of methods and systems for manufactur- ing and assembly process planning on the background of Concurrent Engineering strategies. The solutions for the functional integration of design/manufacturing and production prepa- ration phases and the IT infrastructure including PDM systems for the storage of product data, design and manufacturing process documentation are presented. The concept and the example of integrated process and manufacturing system planning in PLM (Product Lifecycle Management) environment are presented.(original abstract)
W artykule zajęto się problemem upowszechniania się nowej formy dóbr informacyjnych, jaką jest produkt wirtualny. Celem opracowania jest próba wyjaśnienia przyczyn wzrostu popularności produktów wirtualnych w kontekście zmiany dystrybucji filmów w systemie rozrywki domowej (home entertainment). Zawarte tu rozważania oparto na studium przypadku, jakim jest rozwój usługi "wideo na życzenie" - VOD. Dla osiągnięcia założonego celu posłużono się m.in. analizą kosztów produkcji dóbr informacyjnych oraz problematyką praw własności intelektualnej. W ramach rozważań wykazano dwa główne czynniki wpływające na badane zjawisko. Pierwszy to postępujące zmniejszanie się kosztów krańcowych dóbr informacyjnych związane z ewolucją ich nośników (od fizycznych po wirtualne). Natomiast drugi odnosi się do próby zachowania rzeczywistej kontroli nad własnością intelektualną.(abstrakt oryginalny)
W niniejszym artykule przedstawiony zostanie trójwymiarowy świat wirtualny Second Life jako środowisko działań akademickich. Sektor edukacyjny w Second Life jest nadal silny i aktywny mimo pewnego spadku popularności światów wirtualnych jako środowisk społecznościowych i biznesowych w ostatnich latach. W artykule opisane zostaną grupy członkowskie i tematyczne jako narzędzia współpracy akademickiej oraz warsztaty, kursy certyfikowane i programy akademickie organizowane w Second Life, których celem jest kształcenie kadry naukowo-dydaktycznej pracującej w środowiskach wirtualnych (abstrakt oryginalny)
W artykule podjęto próbę określenia przyczyn samoorganizacji procesu produkcji partnerskiej w Internecie. Zajęto się weryfikacją hipotezy odnoszącej się do dążenia uczestników produkcji partnerskiej do osiągnięcia zdrowia psychospołecznego. Uznano, że forma ta pozwala na jego osiągnięcie, dzięki specyfice uwarunkowań ekonomicznych i społecznych związanych z produktem wytwarzanym zgodnie z modelem partnerskim. W rozważaniach przeprowadzonych w artykule wykorzystano teorie: kosztów transakcyjnych, pracy według W.S. Jevonsa oraz motywacji według A.H. Maslowa. (abstrakt oryginalny)
This paper discusses three issues about role: (1) continuity of role playing in the case of role change, (2) role as specification and (3) vacant role. As to (1) we introduce decomposition of a role into two subroles: post subrole and constituent subrole. The latter is crucial for coping with the issue of continuity. The idea of role as a specification is proposed after detailed discussion about what a role should be. Finally, the third issue is addressed by introducing a new idea of virtual player to harmonize all the new ideas proposed in this paper. A preliminary result of formalization of the new theory is presented.(original abstract)
W artykule przedstawiono problem bezpłatnego udostępniania produktów wirtualnych w społeczności internautów. Rozważania skoncentrowano na oprogramowaniu komputerowym udostępnianym poprzez Internet. W celu wyjaśnienia przyczyn tego zjawiska rozpatrzono je zgodnie z podejściem ekonomicznym oraz socjologicznym. W podsumowaniu artykułu odniesiono się do postawionej we wstępie hipotezy oraz zawarto przemyślenia odnośnie do przyszłości nieodpłatnego udostępniania produktów wirtualnych - konkretnie oprogramowania. (abstrakt oryginalny)
14
Content available remote Analysis of Virtual Event Marketing Opportunities
63%
Purpose: Analysis of the marketing opportunities in the virtual world, on the example of events. Design/methodology/approach: The article entails a literature review of the definitions as well as categorization and evolution of events, in the context of the pandemic and the digitalization trend. Findings: The notion of the concept of events became the background for the considerations. The concept of an event is discussed. Analysis of the existing typology of events forced the selection of events for in-depth analysis, including the use of events in the virtual world. Research limitations/implications: The text refers to a limited number of studies. The issues presented in the article require empirical confirmation, using more examples. Practical implications: The literature analysis conducted allows a conclusion that the concept of events has evolved, while the trends and the digital tools supporting events facilitate more accurate achievement of the marketing goals desired. Originality/value: The conclusions presented in this work constitute an extension of the themes present in the literature on the subject, pointing to the interrelationships the online, offline (face to face), and hybrid (live events with simultaneous online streaming, allowing remote participation) events form in marketing objective building.(original abstract)
15
Content available remote Wspólnota jako podstawa produkcji partnerskiej
63%
Termin social media tłumaczony jest jako media Fenomen wolnego oprogramowania zwrócił uwagę środowisk akademickich na formujące się stosunki społeczne panujące w Internecie, których efekty oddziałują na jego sferę gospodarczą. Tworzenie oprogramowania nie jest jedyną działalnością podejmowaną w procesie społecznej współpracy. Za jego pomocą powstają również dobra informacyjne oraz kulturowe. Proces ten określany jest mianem produkcji partnerskiej i zgodnie z definicją Yochai Benklera jest to "podzbiór działań produkcyjnych opartych na wspólnocie"(fragment tekstu)
16
63%
Niniejszy artykuł jest próbą odpowiedzi na pytanie o przyczyny upowszechnienia się nieodpłatnego dostępu do wieloosobowych gier internetowych (MMO). W tym celu przedstawiono modele dystrybucji gier MMO, wykazując ich istotę. W rozważaniach przyjęto hipotezę, że popularyzacja modelu nieodpłatnego udostępniania gier MMO wynika z ich cyfrowego charakteru oraz usieciowienia. Dla udowodnienia tej hipotezy przedstawiono cechy charakterystyczne cyfrowych dóbr informacyjnych oraz struktur sieciowych. W podsumowaniu zebrano wnioski oraz wysnuto prognozy co do prawdopodobnego kierunku rozwoju omawianego rynku. (abstrakt oryginalny)
W artykule opisano nowatorskie rozwiązanie problemu zarządzania galeriami panoramicznymi, stworzone pierwotnie na potrzeby witryny internetowej opracowanej w ramach projektu BalticMuseums 2.0. Rozwiązanie to wykorzystuje prosty w obsłudze system webowy do zarządzania galeriami panoramicznymi przez osoby nieposiadające specjalistycznych umiejętności informatycznych w zakresie budowy takich galerii i zarządzania nimi. Zaproponowane rozwiązanie jest w pełni konfigurowalne i umożliwia urozmaicenie galerii poprzez osadzenie w nich różnego typu obiektów interaktywnych i multimedialnych, takich jak boksy, bandery i mapy, a nawet umożliwia tworzenie prostych gier rozgrywanych wewnątrz galerii. Opisane rozwiązanie zostało zaimplementowane i jest wykorzystywane w praktyce na witrynie promującej muzea oceanograficzne regionu Południowego Bałtyku (www. balticmuseums. net). (abstrakt oryginalny)
Przedmiotem artykułu jest funkcjonowanie wirtualnych sieci koordynujących rozproszoną w warunkach globalizacji produkcję artykułów wybieralnych i tworzących łańcuchy dostaw typu pull, elastycznie reagujących na zapotrzebowanie zgłaszane ze strony nabywców. Analiza prowadzona na gruncie teorii kosztów transakcyjnych wskazuje na cechy transakcji uzasadniające przyjęcie właśnie takiej formy ich organizacji oraz na specyfikę funkcjonowania takich sieci. Pośrednik będący koordynatorem sieci posiada istotną dla powodzenia transakcji wiedzę i korzystanie z jego usług umożliwia zamawiającym znaczące obniżenie kosztów informacyjnych. Artykuł wskazuje, że rozwój technologii informacyjnych stanowi zagrożenie dla pośredników w wymianie, ale również szansę na rozwój nowych rodzajów działalności opartych na wiedzy. (abstrakt oryginalny)
Przedstawiono wymogi biznesu w specyfice Internetu.
20
Content available remote Marketingowe aspekty Second Life
63%
Przedmiotem niniejszego artykułu jest analiza wirtualnego świata o nazwie Second Life. W artykule przedstawiony został wymiar osobowy oraz ekonomiczny tego przedsięwzięcia. Krótko zaprezentowano powszechną obecność plików audio i wideo w Internecie, profile internautów oraz poszukiwane przez nich pliki audio i wideo. Przedstawiono również serwisy typu wiki, dziennikarstwo obywatelskie oraz zainteresowanie firm światem SL.(abstrakt oryginalny)
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.