Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 71

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 4 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Customer engagement
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 4 next fast forward last
Aim/purpose - Research addressing the customer engagement behavior (CEB) has rapidly developed in the marketing discipline, contributing to the knowledge on network organization. However, insights into the specific outcomes of CEB remain largely nebulous. Few comprehensive conceptual frameworks of CEB effects exists in the literature to-date. The empirical verification of CEB outcomes, particularly at the firm level, is still missing. Design/methodology/approach - In this article we first provide an overview of the CEB conceptualizations and its effects. Next we develop the CEB firm-level performance outcomes framework. Finally we explore CEB process, forms and outcomes in Stanley Black & Decker, applying qualitative methodological approach (case research incl. participant observation). Findings - We propose the logically arranged CEB effects in the conceptual model integrated with marketing metrics which are related to the recent advances in customer equity and customer asset management. Research implications/limitations - In empirical research we focused on the CEB effects related to one type of customer behaviors, i.e. Stanley Black& Decker customers' involvement in the product development and innovation which is a limitation in obtain-ing the comprehensive empirical picture of all CEB forms and its outcomes. Further empirical research (incl. quantitative one) is necessary to verify our conceptual model. Originality/value/contribution - Our model of firm-level performance effects of CEB extends existing proposals and contributes to the knowledge on effective CEB management process in network organizations.(original abstract)
W artykule opisano czynniki wpływające na przynależność do społeczności wokół marki. Wykorzystano próbę społeczności zgromadzonej wokół marki Mazda MX-5 w Polsce. W badaniu zweryfikowano trzy podskale pomiarowe: osobiste zaangażowanie w markę, powiązania społeczne oraz symboliczne znaczenie marki. Zaprezentowane wyniki wskazują, że wszystkie trzy grupy czynników są ważne, jednak nie wiadomo, która z nich najsilniej wpływa na decyzję przynależności do wspólnoty wokół marki Mazda MX-5. Wyniki badania wnoszą istotny wkład w literaturę przedmiotu oraz zawierają sugestie dotyczące zarządzania społecznością marki. (abstrakt oryginalny)
Celem opracowanego przeglądu literatury jest zrozumienie znaczenia pojęcia "zaangażowania on-line konsumenta" (OCE). Analizie poddano artykuły opublikowane m.in. w marketingowych czasopismach naukowych w latach 2006-2016. W badanych tekstach autorzy nie są zgodni co do definicji i konceptualizacji OCE. Na podstawie literatury dokonano podziału tych definicji na dwie grupy - behawioralne i psychologiczne. Prócz tego wyodrębniono trzy wymiary OCE - kognitywny, emocjonalny i behawioralny. Definicje OCE pogrupowano również według typu. Wyodrębniono zaangażowanie: wobec marki, wobec społeczności on-line związanej z marką oraz wobec wielu obiektów. Z punktu widzenia przyszłych badań, szczególnie istotna jest skłonność do jednoczesnego angażowania się klientów w Internecie względem wielu obiektów. Przedstawiona analiza stanowi najnowszy przegląd koncepcji zaangażowania on-line konsumentów. (abstrakt oryginalny)
Firmy coraz częściej do kreowania innowacji biznesowych włączają konsumentów. Głównym celem artykułu jest identyfikacja zaangażowania konsumentów do tworzenia innowacji procesów biznesowych w firmach z sektora technologii informacyjno-komunikacyjnych (ICT). W badaniach wykorzystano krytyczną analizę literatury dotyczącej innowacji, innowacji konsumenckich i prosumpcji oraz studia przypadków trzech firm z sektora ICT, to jest Apple, Google i Microsoft. Analizie poddano procesy biznesowe, w które angażowani są konsumenci, aby kreować innowacje, sposoby angażowania konsumentów w tworzenie innowacji oraz zachęty wspierające to zaangażowanie. Wyniki badań pokazują, że analizowane firmy z sektora ICT podejmują różnorakie działania, aby angażować konsumentów w kreowanie innowacji. Najczęściej wykorzystują one konsumentów do oceny i projektowania produktów na potrzeby doskonalenia procesu BP 2.0: Rozwój produktów i usług oraz zarządzanie nimi, oferując w zamian wiele zachęt. Badanie dowodzi jednak, że najczęściej są to zachęty niematerialne związane z zaproszeniami w mediach społecznościowych. Uzyskane wyniki mogą być pomocne dla firm - nie tylko z sektora ICT, lecz także innych sektorów - w lepszym zrozumieniu jak włączyć konsumentów w tworzenie innowacji procesów biznesowych. (abstrakt oryginalny)
Głównym celem artykułu jest rozpoznanie poziomu zaangażowania konsumentów w kreowanie innowacji marketingowych producentów dóbr high-tech, a także wskazanie aktywności oraz narzędzi służących inicjowaniu i rozwijaniu tego zaangażowania. Wyniki badań dowiodły, że producenci dóbr high-tech angażują konsumentów w kreowanie innowacji marketingowych w wysoce zróżnicowanym stopniu. Zaangażowanie to jest najwyższe w przypadku innowacji ze sfery komunikacji i obsługi klienta, a najmniejsze w przypadku produktów będących światowymi nowościami i produktów istotnie udoskonalonych technologicznie. Angażowaniu konsumentów służą głównie interakcyjne narzędzia internetowe. W artykule wykorzystano wyniki badań oparte na metodach: krytycznej analizy literatury, dokumentacyjnej, naukowych studiów przypadku i obserwacji.(abstrakt oryginalny)
Społeczności wokół marki od blisko dwóch dekad cieszą się zainteresowaniem badaczy marketingowych. Celem artykułu jest próba odpowiedzi na dwa pytania - jaka jest motywacja konsumentów uczestniczących w społecznościach wokół marek oraz jakie namacalne korzyści mogą uzyskiwać zarówno konsumenci, jak i menedżerowie marek z powstałych społeczności. W artykule wykorzystano analizę literaturową, co pozwoliło na stwierdzenie, że motywacja do łączenia się w grupy wokół marek wynika z kilku czynników, a zarówno sami uczestnicy, jak też menedżerowie mogą uzyskać z tego namacalne korzyści. Dla przykładu, utworzona grupa wielbicieli marek jest cennym źródłem informacji dla właścicieli marek, pozwala na wzmacnianie trwałych relacji pomiędzy różnymi grupami interesariuszy.(abstrakt oryginalny)
This study was conducted to assess the users' (customers') engagement in Indian commercial banks on social media through customer reactions (likes, comments and shares) to the banking activities (banks' Facebook page posts) on Facebook. The data was collected through Facebook for a period of five and half years (June 2016 to December 2021). This paper also found the presence of Indian commercial banks on various social media platforms. The results show that most of the commercial banks are present in popular social media platforms and all the banks are present on Facebook as well. With respect to users' engagement in social media, private sector banks have more engaged users, especially in ICICI bank in comparison to public sector banks even though there are more public sector banks' activities(original abstract)
Przedmiotem artykułu jest identyfikacja wpływu osobowości klientów na ich poziom angażowania się (customer engagement). Należy przyjąć, że customer engagement jest istotnym zasobem wykorzystywanym do budowania trwałej przewagi konkurencyjnej przedsiębiorstwa. Opierając się na zrealizowanych w 2017 roku na próbie 1140 respondentów ogólnopolskich badaniach pt. Zaangażowanie klientów w Polsce, wyodrębniono, z wykorzystaniem samoorganizującej się mapy SOM (self-organising maps), trzy typy angażujących się klientów: widzów, recenzentów oraz kreatorów. Następnie wykorzystując drzewa klasyfikacyjne CART przypisano cechy osobowości (ekstrawertyzm i introwertyzm) do typów klientów. Na tej podstawie należy stwierdzić, że istnieją znaczące różnice między ekstrawertykami a introwertykami w poziomie ich angażowania się. (abstrakt oryginalny)
Theoretical background: Gamification has been applied in business practice since its origins. Though one of the fields scarcely investigated so far is how gamification can be used to improve results obtained in the quantitative market research. The rationale behind this application is the phenomenon resulting in receiving rather brief and short responses to open questions in online surveys. Encouraging people to give more elaborated answers is a serious challenge of the modern online quantitative market research. Purpose of the article: The authors decided to check how to increase participants' engagement and effectiveness of the market research by applying gamified tasks. The gamification was used in two approaches: storytelling and points collection with leaderboards. Research methods: The research was conducted in an experimental scheme with one control and two experimental groups with gamified tasks. Total number of participants that took part in the experiment was N = 89. Participants' task was to watch a TV commercial and fill out a form with the first reaction and evaluation of various aspects of the advertisement. All questions were open-ended and the number of used words was used as the indicator of the respondents' engagement. Main findings: Application of points and leaderboards resulted in significantly more developed answers in comparison to traditional open questions and also storytelling tasks. On the other hand, narrative task - contrary to many previous research - does not seem to have impact on the answers' length. The results show that gamification oriented towards achievements and competition in the market research increase the performance and also can be a long-term motivational tool. These initial results are very promising, but further research is needed to verify the effect on bigger sample of the regular market research respondents.(original abstract)
Głównym celem artykułu jest określenie relacji między zaangażowaniem klienta (customer engagement, CE) i kategoriami pokrewnymi oraz identyfikacja kontekstów badawczych występujących w polskiej literaturze przedmiotu. Artykuł ma charakter teoretyczno-koncepcyjny, a jako metodę badawczą zastosowano analizę literatury przedmiotu - wykorzystano metodykę krytycznego i systematycznego przeglądu piśmiennictwa naukowego. Dodatkowo autor zaproponował polskie tłumaczenie pojęcia customer engagement i jego kategorii pokrewnych (commitment oraz involvement). Opisane w artykule wyniki badań wskazują na potrzebę wyznaczenia nieostrych dotąd granic znaczeniowych pomiędzy CE a kategoriami pokrewnymi, ujednolicenia terminologii związanej ze zjawiskiem CE i wypracowania jego precyzyjnej interpretacji. (abstrakt oryginalny)
W artykule przedstawione zostały różne teoretyczne typy konsumpcji kolaboratywnej wraz z przykładami z polskiej rzeczywistości gospodarczej. Zaprezentowane zostały również wstępne wyniki badań empirycznych, które prowadzone były w Polsce wśród osób partycypujących w konsumpcji kolaboratywnej. Autorzy podjęli próbę odpowiedzi na pytanie, czy występuje zależność pomiędzy wybranymi cechami demograficznymi konsumentów a ich skłonnością do uczestnictwa w zróżnicowanych przejawach omawianego zjawiska.
Purpose: The willingness of consumers to engage in co-creation activities is affected by multiple factors, including intrinsic motivation, firm-level factors, and expected outcomes of the participation in co-creation process. However, the final decision of customer engagement in co-creation is determined by the level of brand attachment and love experienced by customers, product category, and the type of needs satisfied with the object of co-creation. The current research proposes a holistic view of the abovementioned factors and variables by exploring their relationships and mutual influence. Methodology: This study analyzes the results of qualitative research on the dynamics between positive client attitude toward a brand and the willingness to engage in co-creation activities. Results/Findings: The study reveals that the willingness to engage in co-creation activities is strongly related to the level of brand attachment except for when people conduct such activities to experience the process itself. The level of customer satisfaction from participation in co-creation processes influences their future sense of brand love and attachment. Moreover, the way and strength of customer engagement in co-creative projects are affected by the product category. The authors especially stress the importance of a strategic approach toward designing and implementing co-creation projects and the key role of appropriate communication with participants. (original abstract)
13
Content available remote Wymiary zaangażowania konsumenta wobec marki w budowaniu sieci relacji
75%
Celem niniejszego artykułu jest wskazanie wymiarów zaangażowania konsumenta wobec marki, które są tworzone w ramach sieci relacji na płaszczyźnie interakcji zachodzących pomiędzy konsumentem i przedsiębiorstwem. Wysoki poziom zaangażowania konsumenta wobec marki jest uwarunkowany zdolnością przedsiębiorstwa do tworzenia silnych i trwałych relacji z konsumentami. Artykuł ma na celu wskazanie potrzeby uwzględniania szerokiego zakresu zmiennych determinujących postawy, opinie i zachowania konsumenta w wymiarze kognitywnym, emocjonalnym, behawioralnym oraz społecznym. Zaprezentowane w tekście rozważania mają stanowić argument potwierdzający założenie, że brak uwzględniania w pomiarze czterech wymiarów zaangażowania (tj. kognitywnego, emocjonalnego, behawioralnego oraz społecznego) ogranicza możliwości określenia wpływu zaangażowania konsumenta na kapitał marki. Niniejsze rozważania są efektem przeprowadzonej analizy literatury przedmiotu z obszaru zarządzania marką, interakcji społecznych, ujęć sieciowych w naukach o zarządzaniu, a ich celem jest nakreślenie pola badawczego do przyszłych badań empirycznych.Pierwsza część artykułu dotyczy paradygmatu sieci oraz marketingu relacji jako koncepcji wykorzystywanych do analizy zjawiska zaangażowania z perspektywy obecnych uwarunkowań otoczenia przedsiębiorstw. W drugim fragmencie zaprezentowano podejścia definicyjne odnośnie do zaangażowania konsumenta. W ostatniej części tekstu omówiono cztery wymiary zaangażowania konsumenta wobec marki, wskazując na konieczność uwzględnienia wszystkich wymiarów w pomiarze tego zjawiska w celu otrzymania trafnej diagnozy poziomu zaangażowania konsumenta wobec marki. (fragment tekstu)
Koncepcja angażowania (się) klienta (ang. customer engagement - CE) jest stosunkowo nowym elementem marketingu relacji, wpisującym się w paradygmat logiki usługowej w marketingu oraz paradygmat sieciowy i zasobowy (w tym rozszerzone podejście zasobowe) w naukach o zarządzaniu. CE dotyczy dobrowolnej aktywności klienta we współtworzeniu wartości dla siebie (i innych klientów) w interakcjach z przedsiębiorstwem lub/i innymi klientami. Dotąd nie rozpoznano w sposób satysfakcjonujący specyfiki CE na rynku usługowym, w tym na rynku usług turystycznych. Celem artykułu jest więc wypełnienie, przynajmniej częściowe, tej zidentyfikowanej luki poznawczej. Na podstawie badań rozpoznawczych, zidentyfikowano formy CE, w ujęciu wąskim (behawioralnym), występujące na rynku usług bezpośredniej gospodarki turystycznej. Wykazano, że wszystkie rodzaje form CE tj. skargi, WOM i współpraca w tworzeniu oferty wartości (w tym innowacji), występują na tym rynku. Dostrzeżono jednak zróżnicowaną intensywność CE w obrębie poszczególnych subrynków (usługi hotelarskie, przewozowe, organizacji turystyki i pośrednictwa turystycznego oraz pilotażu, przewodnictwa i informacji turystycznej), co pozwoliło zaproponować kierunki przyszłych badań empirycznych w sferze CE. (abstrakt oryginalny)
Gamifikacja to "tworzenie doświadczeń przypominających gry w kontekstach nie będących grami" [Marczewski, 2014], Wdrożenie gamifikacji w przedsiębiorstwach może prowadzić do licznych korzyści, takich jak poprawa zaangażowania pracowników, zwiększenie satysfakcji klientów, czy poprawa współpracy z kontrahentami. W niniejszym artykule dokonano podziału modeli wdrażania gamifikacji w przedsiębiorstwach uwzględniając siedem kryteriów o charakterze organizacyjnym, technicznym i technologicznym. Uzyskana klasyfikacja może być wykorzystana w praktyce, tak przy identyfikowaniu potrzeb dotyczących wdrażania gamifikacji, jak i przy wyborze najbardziej adekwatnych spośród możliwych form ich zaspokojenia. (abstrakt oryginalny)
Cel: identyfikacja zaangażowania klienta centrów handlowych (CH) w Internecie. Metodologia: badania oparto na źródłach wtórnych i pierwotnych. Źródła wtórne stanowi literatura przedmiotu, natomiast źródła pierwotne zostały pozyskane w drodze badań netnograficznych, przeprowadzonych na podstawie analizy stron afiliacyjnych platformy spotecznościowej Facebook oraz platformy recenzenckiej Google 25 największych polskich centrów handlowych. Wyniki: zidentyfikowano częstotliwość publikowania postów przez centra handlowe i obszary zaangażowania klienta. Wyniki badań wskazują na duże różnice między centrami handlowymi w zaangażowaniu klienta w środowisku wirtualnym oraz identyfikują obszary zaangażowania klienta centrów handlowych w Internecie. Ograniczenia/implikacje badawcze: autorzy artykułu są świadomi ograniczeń swoich badań: analiza wypowiedzi w mediach spotecznościowych nie musi się pokrywać z wypowiedziami ustnymi w środowisku rzeczywistym offline. Ponadto, zaprezentowane wyniki badań dotyczą jedynie środowiska Facebook oraz Google. Różnorodność mediów spotecznościowych jest bardzo duża, a typ medium może mieć duży wpływ na zjawisko CE. Rozwinięciem badań byłaby analiza rodzaju publikowanych treści przez centra handlowe (np. posty informacyjne, rozrywkowe, handlowe), ich kategoryzacja oraz zwrócenie uwagi na relacje pomiędzy rodzajem publikowanych treści a poziomem zaangażowania. Interesująca mogłaby być również identyfikacja związku pomiędzy poziomem i obszarami zaangażowania klienta a generacją centrum handlowego. Oryginalność/wartość: zaprezentowana w artykule analiza ma duże znaczenie poznawcze. Zgodnie z wiedzą autorów artykułu, jest to pierwsza publikacja dotycząca zaangażowania klienta centrum handlowego. Uzyskane wyniki mogą być pomocne dla menedżerów centrów handlowych: zwracają uwagę na skalę oraz poszczególne obszary tego zjawiska.(abstrakt oryginalny)
Specyfika wirtualnego środowiska, wyrażona m.in. przez niwelowanie asymetrii informacyjnych, zwiększanie transparentności rynków czy rosnącą siłę przetargową nabywców, powoduje, że spojrzenie usługodawców na klienta musi być poddane głębokiej weryfikacji. W wirtualnym środowisku, konsument może odgrywać wiele dodatkowych ról, np.: wsparcia technicznego dla innych potencjalnych nabywców, ambasadora i orędownika marki czy członka zespołu rozwoju produktu. Artykuł zgłębia temat zwiększonego zaangażowania i różnorodności ról pełnionych przez klienta usług internetowych poprzez: analizę wpływu otoczenia wirtualnego na działania marketingowe, odwołanie się do modeli teoretycznych potwierdzających wpływ zaangażowania klienta na oczekiwaną i postrzeganą jakość e-usługi, wskazanie strategii marketingowych będących odpowiedzią na większe zaangażowanie i różnorodność ról pełnionych przez e-klienta.(abstrakt autora)
Pojęcie angażowania się klientów (Customer Engagement - CE) zostało wprowadzone do literatury z zakresu zarządzania z początkiem XXI wieku i stanowi obecnie jedną z bardziej eksploatowanych kategorii w teorii zarządzania marketingowego. Dynamika ewolucji koncepcji Customer Engagement skutkuje brakiem homogenicznej definicji angażowania się klientów, co z kolei powoduje każdorazową potrzebę uzgodnienia interpretacji koncepcji w naukach o zarządzaniu, a szczególnie w marketingu, identyfikując jej podstawy teoretyczne. Artykuł ma na celu uporządkowanie terminologii z zakresu koncepcji angażowania się klientów oraz wskazanie relacji między pojęciami pokrewnymi. (abstrakt oryginalny)
Crowdfunding appears to be an innovative way of fundraising various projects. Although it is a relatively new and unique way of financing, competition for potential backers increases every year. While recent works have explored the role of engagement and involvement in crowdfunding, there is still a lack of understanding of how creators can stimulate backers' activity. Therefore the aim of this paper is to identify and classify the methods used for crowdfunding by the top creators to boost and maintain backer engagement. Drawing from the Theoretical Model of Customer Engagement and Theory of Intrinsically Motivating Instruction, we propose a theoretical model that is backer engagement-based. It presents the unique role of involvement and participation in engagement and its interrelationship with value and community involvement. We investigate the top 30 most funded campaigns on Kickstarter in the tabletop games category. Based on our cross-case study, we identify and categorise tactics that create engagement-friendly environments. Our findings suggest that over time creators tend to focus on shorter but more dynamic campaigns with the higher engagement of backers. The creators of the best campaigns use similar tactics that affect both engagement and involvement. The important but often ignored factor that influences engagement is social interaction. (original abstract)
Obecnie przedsiębiorstwa angażują klientów na wszystkie dostępne sposoby. Nowe media umożliwiły menedżerom nawiązywanie kontaktów oraz rozpoczynanie współpracy z ludźmi. Celem niniejszego opracowania jest charakterystyka aktywności graczy, jaką jest tworzenie markowych elementów gier komputerowych jako formy zaangażowania klienta. Autorka przeprowadziła 20 wywiadów pogłębionych z użytkownikami trzech gier komputerowych: The Sims, Second Life and Euro Truck Simulator 2. Zgodnie z wynikami użytkownicy tworzą markowe elementy gier, zarówno te wymagające, jak i niewymagające zmian w kodzie gry. Wewnątrz gier można również spotkać szeroki wybór marek fikcyjnych, które mają zastępować te prawdziwe, między innymi ze względu na kwestie prawne. Autorka podjęła również próbę odpowiedzi na pytanie, dlaczego użytkownicy angażują się w tworzenie markowych elementów gry. W oparciu o wypowiedzi uczestników wywiadów ustalono, że może dziać się tak ze względu na kilka powodów. Użytkownicy gier chcą zróżnicować grę, tworzą modyfikacje dla rozrywki, jaką jest tworzenie samo w sobie, chcą podnieść realizm gry, wykazują potrzebę przynależności do pewnej społeczności i tworzą markowe dodatki do gier dla celów zarobkowych. (abstrakt oryginalny)
first rewind previous Strona / 4 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.