Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 129

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 7 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Grywalizacja
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 7 next fast forward last
In pointing out the sources of success of contemporary enterprises, increasing importance is attached to people and their work, in particular, to safe and healthy working conditions. It is also emphasized that in order to improve occupational safety and health in an enterprise, it is necessary to use appropriate organizational methods to encourage the involvement of employees in these activities. The paper discusses the use of the assumptions of gamification as a tool for increasing employee involvement in raising the level of OSH in the enterprise. The study was aimed at interpreting and critically assessing the previous scientific output devoted to the analysed issues. Within the framework of presentation of case studies of enterprises, critical analysis (including analysis mainly in terms of showing the relationship between shaping occupational safety and health and the use of gamification) concerned the case of an enterprise operating in Poland in which activities for the improvement of working conditions conducive to raising the level of occupational safety and health were conducted on the assumptions of gamification.(original abstract)
Gamifikacja - jak każda nowa technologia - przechodzi kolejne fazy rozwoju. Na znanej krzywej cyklu życia Gartnera w roku 2013 znalazła się na samym szczycie: w fazie rozdmuchanych oczekiwań, a w roku 2014 weszła w fazę określaną jako rozwiewanie iluzji, z perspektywą wejścia do powszechnego użytkowania w okresie 5-10 lat. Celem artykułu jest dokonanie, na podstawie krajowej literatury, dostępnych w sieci informacji oraz informacji pozyskanych metodami bezpośrednimi, analizy rozwoju przedsięwzięć gamifikacji biznesowej popartej przykładami działań podejmowanych w Polsce oraz próba odpowiedzi na pytanie o przyszłość gamifikacji.(abstrakt oryginalny)
Zarówno grywalizacja, jak i gry serio znajdują zastosowanie w zarządzaniu zasobami ludzkimi. Gry serio powstały jako próba wykorzystania potencjału dostrzeżonego w grach. Chociaż promotorzy grywalizacji przyznają, że wykorzystuje ona tylko wybrane strukturalne i techniczne elementy gier, to jednocześnie sugerują, że grywalizacja dziedziczy potencjał gier, zwłaszcza dotyczący motywacji. Gra jest zjawiskiem złożonym, którego właściwości mają charakter emergentny i nie można ich przypisywać wybranym elementom. Zbadano, w jakim stopniu kluczowe cechy gier są zachowane w grach serio i w zabiegach grywalizacyjnych. Pokazano, że podczas gdy gra serio dziedziczy większość walorów gier, to grywalizacja nie może legitymizować swojego potencjału pokrewieństwem z grami. (abstrakt oryginalny)
Celem artykułu jest próba ujęcia istoty grywalizacji jako narzędzia zarządzania zaangażowaniem konsumenta. Rodzajem wykorzystanej metodologii badawczej jest analiza literatury przedmiotu oraz stron internetowych prezentujących programy grywalizacyjne. Omówiono obszary zastosowań grywalizacji. Zaprezentowano przykłady programów grywalizacyjnych w różnych branżach. (abstrakt autora)
Niniejszy artykuł omawia przykłady zastosowania elementów grywalizacji w różnego rodzaju procesach związanych z szeroko rozumianą logistyką. Omawiane przykłady pokazują szerokie spektrum możliwych zastosowań - od kontroli ruchu pieszego, poprzez kontrolę prędkości ruchu samochodowego, na analizatorze zachowania kierowcy skończywszy. Zaprezentowane przykłady zostały przeanalizowane pod względem zastosowanych czynników grywalizacyjnych, jak również powodów, dla których te czynniki zostały wprowadzone do konkretnych procesów logistycznych. Dyskutowane przypadki pochodzą z całego świata, co dodatkowo umożliwia pokazanie uniwersalności zastosowania elementów grywalizacji w logistyce. Artykuł zawiera również krótkie wprowadzenie do tematyki grywalizacji, jak również określa podstawowe pojęcia z zakresu teorii gier oraz ludologii.(abstrakt oryginalny)
6
Content available remote Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników
100%
W artykule podjęto problematykę wdrażania gamifikacji w e-learningu w kontekście różnorodności typów uczestników kursu. Opisano elementy wspólne dla gier i edukacji, wskazano środki ich implementacji w e-learningu, przybliżono typologię uczestników systemów zgamifikowanych i wskazano środki implementacji kluczowych elementów gamifikacji adekwatne dla poszczególnych typów uczestników, charakteryzujących się specyficznym rodzajem motywacji wewnętrznej lub zewnętrznej. (abstrakt oryginalny)
Gry są wykorzystywane w kontekście organizacyjnym, wówczas podmiotem są pracownicy lub klienci, a projektantem jest organizacja. Przedsiębiorstwo, projektując zasady gry dla klientów, korzysta z wcześniej posiadanych informacji. Klienci, grając według zasad, zachowują się zgodnie z własnymi emocjami. Zachowania podlegają obserwacjom i stanowią źródło informacji (są np. ryzykowne, konserwatywne, indywidualnie, zespołowe). Informacje te można wykorzystywać w rozmaitych celach, związanych z produktem, sprzedażą, klientem, grą. Celem artykułu jest wskazanie możliwości pozyskiwania z gry dodatkowych informacji o zachowaniach klienta. Do analizy posłużył model MDE (mechanics - dynamics - emotions) ze względu na jego systemowe ujęcie i przejrzystość koncepcji. (abstrakt oryginalny)
8
Content available remote Gamification for Sales Incentives
75%
Gamification as the use of game mechanisms for motivation in non-game contexts has been gaining popularity and is considered one of the hottest topics in management. However, there is little research on gamification in remuneration systems, especially with regard to the sales force. The article discusses some problems posed by different types of incentives schemes for sales persons as well as two approaches that could be used for gamification in this area; the so called BLAP approach to gamification and gamification based on prize drawing. The results of two questionnaire-based opinion studies carried out on two groups of about 100 sales representatives show that the experience and knowledge in the area of gamification is low in this group of employees. Acceptance of gamification was studied taking into consideration institutional (i.e., the sales cycle length), organizational (i.e., satisfaction from the existing bonus scheme), psychological (i.e., risk adverseness), and situational (i.e., the need for high regular income) factors. Both bonus draws among sales representatives who achieved targets and collecting points exchangeable for non-material rewards are accepted by some of traders, and such acceptance of either of the two types of gamification is correlated with a dissatisfaction with the existing bonus scheme. (original abstract)
9
Content available remote Gamification in the Urban Area
75%
Czy grywalizacja może stać się nośnikiem informacji w przestrzeni miejskiej? Współcześni klienci są atakowani komunikatami reklamowymi ze wszystkich stron. Większość z tych komunikatów, świadomie lub nie, pozostaje niezauważona. Twórcy projektów reklamowych poszukują sposobów na dotarcie do odbiorców w zalewającym nas ze wszystkich stron szumie informacyjnym. Trudności pojawiają się również w dotarciu z przekazem do potencjalnych odbiorców kampanii promujących różnego rodzaju działania w przestrzeni miejskiej. Mowa tu o promowaniu miasta jako atrakcji turystycznej, przybliżaniu historii czy angażowaniu mieszkańców w dbałość o zachowanie estetyki miejsca. Innym, przemawiającym za grywalizacją argumentem, jest rosnąca rzesza osób zainteresowanych grami. Według badań coraz więcej osób jako formę rozrywki wybiera różnego rodzaju gry. Uwielbiamy rywalizować. Pociągają nas zdobywane poziomy, odznaki i nagrody. A jeśli to wszystko dzieje się w jakiejś określonej, dopingującej nas do działania, społeczności w atmosferze zabawy, zaangażowanie w grę pojawia się automatycznie. Duże zainteresowanie grami i ich mechanizmami zaczyna się przekładać na inne obszary. Grywalizacja i elementy gier są coraz częściej wykorzystywane w zarządzaniu relacjami z nabywcami i budowaniu ich zaangażowania. Grywalizuje się również działania związane z sprzedażą, edukacją i szkoleniami, promocją marki, promocją produktu, rekrutacją, w administracji i zarządzaniu. Celem opracowania było przedstawienie istoty koncepcji grywalizacji i z akcentem na działania związane z grywalizowaniem przestrzeni miejskiej. Założono, że grywalizacja może pomóc zmotywować mieszkańców miasta i turystów do dbania o wspólną przestrzeń, zaangażować oraz wypracować właściwe nawyki i postawy. Pracę uzupełniono przykładami zastosowania grywalizacji w przestrzeni miejskiej. (abstrakt oryginalny)
10
75%
Z raportu Global Games Market Report, opublikowanego w pierwszym kwartale 2015 r. przez firmę analityczną Newzoo, wynika, że w 2014 r. wartość światowego rynku gier komputerowych2 wynosiła ponad 80 mld USD. Wartość ta ciągle rośnie i wiele wskazuje na to, że w najbliższych kilku latach tendencja ta będzie się utrzymywać. Przy czym według szacunków różnych firm analitycznych zajmujących się tematyką gier komputerowych tempo tego wzrostu może się wahać pomiędzy 5% a 8% w skali roku. Podobne obserwacje dotyczą także polskiego rynku gier komputerowych. Rosnące liczby graczy oraz gier pobieranych z Internetu stanowią obiecującą prognozę dla całej branży, która cieszy się coraz większym zainteresowaniem rozmaitych inwestorów. (fragment tekstu)
Pomysł stosowania gier w edukacji nie jest nowy. Mimo iż zalety wykorzystywania tego sposobu nauczania są znane od dawna, dziś podkreśla się jego znaczenie jako alternatywy dla tradycyjnych metod kształcenia. Wdrażając ideę grywalizacji, warto mieć jednak na względzie zarówno jej mocne, jak i słabe strony. Celem niniejszego artykułu jest przedstawienie szans i ograniczeń grywalizacji w procesie edukacji i rozwoju. Tekst powstał na podstawie wyników obserwacji prowadzonych przez autorki w trakcie szkoleń, w których wykorzystały one różne gry. Posłużono się również analizą treści publikacji poświęconych grywalizacji, w tym artykułów, filmów i wypowiedzi ekspertów, zamieszczonych na portalach grywalizacja24.pl i www.ted.com.(abstrakt oryginalny)
Uczelnie poszukują nowych i skutecznych sposobów budowania swojego wizerunku i podnoszenia wartości swojej marki. Kampanie internetowe i aktywność w mediach społecznościowych już na trwałe weszły do arsenału pracowników działów marketingu uczelni. W niniejszym tekście przedstawiono ideę zastosowania gamifikacji jako narzędzia budowania wizerunku szkoły wyższej. Podstawowym celem artykułu jest prezentacja założeń projektu gamifikacji uczelni i analiza celów możliwych do osiągnięcia w obszarze PR.(abstrakt oryginalny)
Grywalizacja jako narzędzie marketingowe jest szeroko omawiana na całym świecie - nie tylko w kręgach profesjonalistów, lecz także akademickich. To metoda pomyślana jako mająca optymalizować motywację człowieka, angażować klientów i po prostu czynić dla nich z promocji zabawę. W artykule autorka ukazała wyniki badania przeprowadzonego w Polsce na grupie konsumentów. Najważniejszymi ustaleniami jest to, że konsumenci chętnie uczestniczą we wszystkich rodzajach gier; co więcej, są zainteresowani nowymi sposobami promocji, takimi jak grywalizacja. Z drugiej strony, nie wiedzą, jaka jest koncepcja grywalizacji, i nie są pewni, czy chcą brać udział w tego typu promocji. Głównym celem artykułu jest charakterystyka narzędzia grywalizacji u świadomych konsumentów na polskim rynku. Artykuł ma charakter badawczy. (abstrakt oryginalny)
Organizations are faced with increased competition in the war for talent, and their sustained competitive advantage may depend on the ability to attract suitable candidates. The gamifica-tion of HR recruitment processes can be one solution, as it creates employer brand awareness and enables candidates to better assess their fit with the organizational culture and job require-ments. Based on a comprehensive literature review and through focus groups and qualitative content analysis, we develop guidelines for effective application design and implementation. Our findings are mirrored against UTAUT 2 theory and consolidated in a Model for Acceptance of Gamified Recruitment Elements. Results suggest that gamified recruitment is an effective option to support traditional recruitment processes in orienting candidates and companies about the individual employer fit, ultimately increasing the quality of applications and strengthening organizations' talent pools. From the results, we derive guidelines on how to effectively imple-ment design features(original abstract)
W ostatnich latach zauważa się rosnące znaczenie zastosowania gier na potrzeby wyższej edukacji, a także treningów i kursów biznesowych. Wynika to z możliwości wykorzystania gier jako narzędzia edukacyjnego, które stanowi nową metodę transferu wiedzy. Stąd też gry edukacyjne nie mogą być porównywane z innymi zaawansowanymi oraz popularnymi grami rozrywkowymi, mogą jednak w pewnym stopniu na nich się wzorować. Artykuł opisuje różnice pomiędzy różnymi typami gier w celu przedstawienia możliwości ich zastosowania między innymi w procesie dydaktycznym. Artykuł opisuje również efektywność wybranej metody zastosowania gier jako narzędzia edukacyjnego oraz nakreśla wytyczne związane z projektowaniem takiego narzędzia. Głównym celem artykułu jest teoretyczna analiza wiedzy na temat nowatorskiego zagadnienia grywalizacji (inaczej gamifikacji) ze szczególną koncentracją na nauczaniu poprzez gry oraz przedstawieniu klasyfikacji potencjalnych użytkowników. Ma to szczególne znaczenie przy tworzeniu designu gry, która ma być atrakcyjna dla szerokiej i zróżnicowanej grupy odbiorców. W efekcie powinno to prowadzić do bardziej angażującego procesu tworzenia gier ze szczególnym naciskiem na ich pozytywne zastosowanie w procesie dydaktycznym.(abstrakt oryginalny)
Theoretical background: Gamification has been applied in business practice since its origins. Though one of the fields scarcely investigated so far is how gamification can be used to improve results obtained in the quantitative market research. The rationale behind this application is the phenomenon resulting in receiving rather brief and short responses to open questions in online surveys. Encouraging people to give more elaborated answers is a serious challenge of the modern online quantitative market research. Purpose of the article: The authors decided to check how to increase participants' engagement and effectiveness of the market research by applying gamified tasks. The gamification was used in two approaches: storytelling and points collection with leaderboards. Research methods: The research was conducted in an experimental scheme with one control and two experimental groups with gamified tasks. Total number of participants that took part in the experiment was N = 89. Participants' task was to watch a TV commercial and fill out a form with the first reaction and evaluation of various aspects of the advertisement. All questions were open-ended and the number of used words was used as the indicator of the respondents' engagement. Main findings: Application of points and leaderboards resulted in significantly more developed answers in comparison to traditional open questions and also storytelling tasks. On the other hand, narrative task - contrary to many previous research - does not seem to have impact on the answers' length. The results show that gamification oriented towards achievements and competition in the market research increase the performance and also can be a long-term motivational tool. These initial results are very promising, but further research is needed to verify the effect on bigger sample of the regular market research respondents.(original abstract)
The purpose of the article is to research the impact of innovativeness and innovation culture as premises for effective gamification at destination level. The main hypothesis defended is that innovation culture and gamification can be powerful tools for tourism destination management. By creating a culture that supports innovation and implementing gamification strategies, tourism destinations can enhance their competitiveness, attract more tourists and improve the overall tourism experience. Bulgaria has been selected as the tourism destination for analysis. The methodology combines desk research with key informant surveys. The first survey is about innovativeness and innovation culture and the second is about destination gamification. Both include 18 informants, representing the travel and hospitality sectors in Bulgaria. The main findings are that innovation culture and gamification can be powerful tools for tourism destination management. The contribution is a first attempt to link innovation culture with destination management and the use of gamification as a tool for memorable tourist experiences. The article contains data and gives practical insights reflecting the Bulgarian perspective in the field. (original abstract)
18
Content available remote Grywalizacja - nowy trend w rekrutacji kandydatów
75%
Jednym z dynamicznie rozwijających się w XXI wieku trendów jest grywalizacja. Mimo że wiąże się ona z zabawą i przyjemnością, jest coraz powszechniej wykorzystywana w wielu aspektach funkcjonowania przedsiębiorstwa. Jej specyfika, oparta na rywalizacji, nagrodach, odznaczeniach i rankingach, wpływa na wzrost motywacji i zaangażowania oraz na efektywność pracowników. Grywalizacja ma obecnie istotne znaczenie dla rozwoju metod wykorzystywanych w różnych obszarach zarządzania kapitałem ludzkim. Celem artykułu jest wskazanie możliwości zastosowania grywalizacji w procesie rekrutacji kandydatów. Na wstępie zdefiniowano pojęcie grywalizacji oraz dokonano opisu elementów mechaniki i dynamiki gier. Następnie zaprezentowano przykłady wdrożenia grywalizacji w rekrutacji w firmach zagranicznych i polskich. W podsumowaniu wskazano na szanse i ograniczenia rozwoju grywalizacji w rekrutacji pracowników we współczesnych organizacjach. (abstrakt oryginalny)
Artykuł przedstawia gamifikację jako coraz popularniejszą metodę nauczania w edukacji, również w szkolnictwie wyższym. Gamifikacja polega na wykorzystaniu elementów gier, takich jak punkty, odznaki i tabele wyników, w celu poprawy jakości nauki i zwiększenia zaangażowania uczniów lub studentów w proces dydaktyczny. Celem artykułu jest zbadanie skuteczności grywalizacji jako narzędzia nauczania, poprzez przeprowadzenie gry na przedmiocie ekonomicznym i opisania wyników w formie studium przypadków. Autor omawia definicję gamifikacji, jej działanie jako narzędzia nauczania oraz korzyści i koszty jej wykorzystania w edukacji. Artykuł analizuje także, w jaki sposób gamifikacja zwiększa zaangażowanie i motywację uczniów lub studentów. (abstrakt oryginalny)
Gamifikacja zdobywa coraz większą popularność, a wraz z nią rośnie liczba uruchamianych projektów w różnych obszarach zarządzania organizacją. Jak wszystkie projekty, także i te są narażone na niepowodzenia, co w wypadku tak wrażliwego obszaru, jakim jest ZZL, może mieć katastrofalne skutki dla organizacji. W artykule autorzy zwrócili uwagę na specyficzny kontekst, jaki dla gamifikacji stwarza ZZL, na konieczność starannego przygotowania projektów gamifikacji w obszarze ZZL oraz sformułowali sześć kroków, jakie należy wykonać przed rozpoczęciem projektu. W artykule zaproponowano również listę pytań kontrolnych dla organizacji, które zamierzają wykorzystać gamifikację w praktyce ZZL. (abstrakt oryginalny)
first rewind previous Strona / 7 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.